論文の概要: Randomized fast no-loss expert system to play tic tac toe like a human
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2009.11225v2
- Date: Tue, 10 Nov 2020 23:37:32 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2022-10-15 16:46:58.554688
- Title: Randomized fast no-loss expert system to play tic tac toe like a human
- Title(参考訳): tic tac toeを人間のようにプレイするランダム化高速no-lossエキスパートシステム
- Authors: Aditya Jyoti Paul
- Abstract要約: 本稿では,T3DT と呼ばれる決定木を用いたTic Tac Toe の専門家システムを提案する。
ブルート・フォースやミニマックス、進化的テクニックは使用しないが、それでも常に耐え難い。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
- Abstract: This paper introduces a blazingly fast, no-loss expert system for Tic Tac Toe
using Decision Trees called T3DT, that tries to emulate human gameplay as
closely as possible. It does not make use of any brute force, minimax or
evolutionary techniques, but is still always unbeatable. In order to make the
gameplay more human-like, randomization is prioritized and T3DT randomly
chooses one of the multiple optimal moves at each step. Since it does not need
to analyse the complete game tree at any point, T3DT is exceptionally faster
than any brute force or minimax algorithm, this has been shown theoretically as
well as empirically from clock-time analyses in this paper. T3DT also doesn't
need the data sets or the time to train an evolutionary model, making it a
practical no-loss approach to play Tic Tac Toe.
- Abstract(参考訳): 本稿では,T3DTと呼ばれる決定木を用いたTic Tac Toeの高速・無損失エキスパートシステムについて紹介する。
ブルートフォースやミニマックス、進化的テクニックは使用しないが、それでも常に無敵である。
ゲームプレイをより人間らしくするために、ランダム化を優先し、T3DTは各ステップにおける複数の最適な動きの1つをランダムに選択する。
いずれの時点でも完全なゲームツリーを解析する必要はないので、t3dtはどのブルート力やミニマックスアルゴリズムよりも非常に高速である。
t3dtは、進化モデルのトレーニングにデータセットや時間も必要とせず、tic tac toeをプレイするための実用的なno-lossアプローチとなっている。
関連論文リスト
- LATTE3D: Large-scale Amortized Text-To-Enhanced3D Synthesis [76.43669909525488]
LATTE3Dは400msで3Dオブジェクトを生成し、高速なテストタイム最適化でさらに拡張することができる。
LATTE3Dを導入し、これらの制限に対処し、より大きなプロンプトセット上で高速で高品質な生成を実現する。
論文 参考訳(メタデータ) (2024-03-22T17:59:37Z) - Less is More: Towards Efficient Few-shot 3D Semantic Segmentation via
Training-free Networks [34.758951766323136]
3Dのスプリットショットセグメンテーション手法はまず、見知らぬクラスのモデルの事前トレーニングを行い、見つからないクラスのモデルのパフォーマンスを評価する。
トレーニング不要なFew-shot 3D netwrok,3D,さらにトレーニングベースの変種である3DTを提案する。
実験では、S3DISとScanNetで従来の最先端手法を+6.93%、+17.96%のmIoUで改善し、トレーニング時間を-90%短縮した。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-08-24T17:58:03Z) - Guessing Winning Policies in LTL Synthesis by Semantic Learning [0.0]
合成問題から派生したパリティゲームにおいて,勝利戦略を推測する学習に基づく手法を提案する。
ゲームの大きさが厳密なアプローチを禁止している場合に、予想される戦略を最善策として適用できるだけでなく、厳密な合成のスケーラビリティをいくつかの方法で向上させることもできる。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-05-24T12:57:53Z) - Revisiting Weighted Strategy for Non-stationary Parametric Bandits [82.1942459195896]
本稿では,非定常パラメトリックバンディットの重み付け戦略を再考する。
より単純な重みに基づくアルゴリズムを生成する改良された分析フレームワークを提案する。
我々の新しいフレームワークは、他のパラメトリックバンディットの後悔の限界を改善するのに使える。
論文 参考訳(メタデータ) (2023-03-05T15:11:14Z) - Generalised agent for solving higher board states of tic tac toe using
Reinforcement Learning [0.0]
本研究の目的は, 短時間で正確な移動を行うため, 高位板状板状板状板状板状板状板状板状板状板状板状板状板状板状板状板状板状板状板状板状板状板状板状板状板状板状板状板状板状板状板状板状板状板状板状板状板状板状板状板
そのアイデアは、よく考えられた学習問題として、ティック・タック・トイ・ゲーム(tic tac toe game)を取り入れることだ。
研究とその成果は有望であり、トレーニングの各エポックに比例して高い勝利を与える。
論文 参考訳(メタデータ) (2022-12-23T10:58:27Z) - MATE: Masked Autoencoders are Online 3D Test-Time Learners [63.3907730920114]
MATEは3Dデータ用に設計された最初のTTT(Test-Time-Training)手法である。
テストデータで発生する分散シフトに対して、ポイントクラウド分類のためにトレーニングされたディープネットワークを堅牢にする。
論文 参考訳(メタデータ) (2022-11-21T13:19:08Z) - Test-Time Prompt Tuning for Zero-Shot Generalization in Vision-Language
Models [107.05966685291067]
テスト時間プロンプトチューニング (TPT) を提案し, 適応的なプロンプトを1つのテストサンプルで学習する。
TPTはCLIPのゼロショットトップ1の精度を平均3.6%改善する。
クロスデータセットの一般化を目に見えないカテゴリで評価する際、PTは追加のトレーニングデータを使用する最先端のアプローチと同等に機能する。
論文 参考訳(メタデータ) (2022-09-15T17:55:11Z) - Near-Optimal No-Regret Learning for General Convex Games [121.50979258049135]
一般凸およびコンパクト戦略集合に対して後悔が得られることを示す。
我々の力学は、適度にエンハンリフトされた空間上の楽観的な従順化バウンドのインスタンス化にある。
先行結果が適用される特殊な場合であっても、我々のアルゴリズムは最先端の後悔よりも改善される。
論文 参考訳(メタデータ) (2022-06-17T12:58:58Z) - Mastering Terra Mystica: Applying Self-Play to Multi-agent Cooperative
Board Games [0.0]
本稿では,Terra Mysticaの複雑な戦略ゲームを解くための複数のアルゴリズムを探索し,比較する。
これらのブレークスルーをTMの新しい状態表現に適用し、人間のプレイヤーに匹敵するAIを作ることを目指しています。
最後に、複数のベースラインと典型的な人間のスコアを比較して、この手法の成功と欠点について議論する。
論文 参考訳(メタデータ) (2021-02-21T07:53:34Z) - Faster Algorithms for Optimal Ex-Ante Coordinated Collusive Strategies
in Extensive-Form Zero-Sum Games [123.76716667704625]
我々は,不完全情報ゼロサム拡張形式ゲームにおいて,対戦相手と対決する2人の選手のチームにとって最適な戦略を見つけることの課題に焦点をあてる。
この設定では、チームができる最善のことは、ゲーム開始時の関節(つまり相関した)確率分布から潜在的にランダム化された戦略(プレイヤー1人)のプロファイルをサンプリングすることである。
各プロファイルにランダム化されるのはチームメンバーの1人だけであるプロファイルのみを用いることで、そのような最適な分布を計算するアルゴリズムを提供する。
論文 参考訳(メタデータ) (2020-09-21T17:51:57Z) - Evolutionary Approach to Collectible Card Game Arena Deckbuilding using
Active Genes [1.027974860479791]
アリーナゲームモードでは、各試合に先立って、プレイヤーは以前知らなかった選択肢から1枚ずつデッキ選択カードを組み立てなければならない。
そこで本研究では,遺伝子型の世代別サブシーケンスのみに対する演算子の範囲を減らすために,活性遺伝子の概念を用いた進化的アルゴリズムの変種を提案する。
論文 参考訳(メタデータ) (2020-01-05T22:46:08Z)
関連論文リストは本サイト内にある論文のタイトル・アブストラクトから自動的に作成しています。
指定された論文の情報です。
本サイトの運営者は本サイト(すべての情報・翻訳含む)の品質を保証せず、本サイト(すべての情報・翻訳含む)を使用して発生したあらゆる結果について一切の責任を負いません。