論文の概要: A Novel Machine Learning Method for Preference Identification
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2010.13517v2
- Date: Wed, 25 Nov 2020 00:22:47 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2022-10-04 05:31:41.502140
- Title: A Novel Machine Learning Method for Preference Identification
- Title(参考訳): 選好識別のための新しい機械学習手法
- Authors: Azlan Iqbal
- Abstract要約: 本稿では,既存の「好き」「嫌い」構成データベースから学習可能な計算手法を提案する。
実験結果から, 好んで好まれる楽曲の70%以上が最上位に含まれているような, 新規で見当たらない楽曲のコレクションを選別できることが示唆された。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Human preference or taste within any domain is usually a difficult thing to
identify or predict with high probability. In the domain of chess problem
composition, the same is true. Traditional machine learning approaches tend to
focus on the ability of computers to process massive amounts of data and
continuously adjust 'weights' within an artificial neural network to better
distinguish between say, two groups of objects. Contrasted with chess
compositions, there is no clear distinction between what constitutes one and
what does not; even less so between a good one and a poor one. We propose a
computational method that is able to learn from existing databases of 'liked'
and 'disliked' compositions such that a new and unseen collection can be sorted
with increased probability of matching a solver's preferences. The method uses
a simple 'change factor' relating to the Forsyth-Edwards Notation (FEN) of each
composition's starting position, coupled with repeated statistical analysis of
sample pairs from both databases. Tested using the author's own collections of
computer-generated chess problems, the experimental results showed that the
method was able to sort a new and unseen collection of compositions such that,
on average, over 70% of the preferred compositions were in the top half of the
collection. This saves significant time and energy on the part of solvers as
they are likely to find more of what they like sooner. The method may even be
applicable to other domains such as image processing because it does not rely
on any chess-specific rules but rather just a sufficient and quantifiable
'change' in representation from one object to the next.
- Abstract(参考訳): ドメイン内の人間の好みや味は通常、高い確率で識別または予測することが難しい。
チェス問題の構成の領域では、同じことが真である。
従来の機械学習のアプローチでは、コンピュータが大量のデータを処理し、ニューラルネットワーク内の「重み」を継続的に調整して、例えば2つのオブジェクトを区別する能力に重点が置かれている。
チェスの構成とは対照的に、あるものを構成するものとそうでないものの間に明確な区別はない。
本稿では,従来の「いいね」と「嫌われ」の合成データベースから学習可能な計算手法を提案する。
この方法は、各構成の開始位置のForsyth-Edwards Notation (FEN)に関連する単純な「変化因子」と、両方のデータベースからのサンプルペアの統計解析を繰り返す。
著者自身のチェス問題集を用いてテストした結果,提案手法は,平均的に70%以上の好まれる楽曲がコレクションの上位半分に収まるように,新規かつ未発見の作文群を分類できることが判明した。
これにより、より早く好きなものを見つける可能性が高いため、解決者側でかなりの時間とエネルギーを節約できる。
この方法は、チェス固有のルールに頼らず、単に一つのオブジェクトから次のオブジェクトへの表現において十分な量化可能な「変更」を行うため、画像処理のような他の領域にも適用できる。
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