論文の概要: Using Unity to Help Solve Intelligence
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2011.09294v1
- Date: Wed, 18 Nov 2020 14:04:01 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2022-09-24 03:27:48.677189
- Title: Using Unity to Help Solve Intelligence
- Title(参考訳): Unityを使ってインテリジェンスを解決
- Authors: Tom Ward, Andrew Bolt, Nik Hemmings, Simon Carter, Manuel Sanchez,
Ricardo Barreira, Seb Noury, Keith Anderson, Jay Lemmon, Jonathan Coe, Piotr
Trochim, Tom Handley, Adrian Bolton
- Abstract要約: 我々は、より多種多様な複雑な仮想シミュレーションを作成するために、広く認識され、包括的なゲームエンジンであるUnityを提示する。
本稿では,これらの環境のオーサリングを簡略化するために開発された概念とコンポーネントについて述べる。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 1.7981108723247912
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: In the pursuit of artificial general intelligence, our most significant
measurement of progress is an agent's ability to achieve goals in a wide range
of environments. Existing platforms for constructing such environments are
typically constrained by the technologies they are founded on, and are
therefore only able to provide a subset of scenarios necessary to evaluate
progress. To overcome these shortcomings, we present our use of Unity, a widely
recognized and comprehensive game engine, to create more diverse, complex,
virtual simulations. We describe the concepts and components developed to
simplify the authoring of these environments, intended for use predominantly in
the field of reinforcement learning. We also introduce a practical approach to
packaging and re-distributing environments in a way that attempts to improve
the robustness and reproducibility of experiment results. To illustrate the
versatility of our use of Unity compared to other solutions, we highlight
environments already created using our approach from published papers. We hope
that others can draw inspiration from how we adapted Unity to our needs, and
anticipate increasingly varied and complex environments to emerge from our
approach as familiarity grows.
- Abstract(参考訳): 人工知能の追求において、我々の進歩の最も重要な測定は、幅広い環境で目標を達成するためのエージェントの能力である。
このような環境を構築するための既存のプラットフォームは、通常、彼らが構築した技術によって制約されるため、進捗を評価するのに必要なシナリオのサブセットしか提供できない。
これらの欠点を克服するために,我々は,より多様で複雑な仮想シミュレーションを作成するために,広く認知され包括的なゲームエンジンであるunityについて紹介する。
本稿では,強化学習の分野を中心に,これらの環境の作成を容易にするために開発された概念とコンポーネントについて述べる。
また,実験結果の堅牢性と再現性を向上させるために,環境のパッケージングと再配布に実践的なアプローチを導入する。
他のソリューションと比較して、Unityの使用の汎用性を説明するために、論文から得られたアプローチを使ってすでに作成された環境を強調します。
私たちは、Unityを私たちのニーズにどう適用したかからインスピレーションを得て、親しみが増すにつれて、アプローチからますます多様で複雑な環境が生まれることを期待しています。
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