論文の概要: Dark User Experience: From Manipulation to Deception
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2202.06360v1
- Date: Sun, 13 Feb 2022 16:48:56 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-02-19 14:52:07.976395
- Title: Dark User Experience: From Manipulation to Deception
- Title(参考訳): ダークユーザエクスペリエンス: 操作から騙しまで
- Authors: Marc Miquel-Ribe
- Abstract要約: デバイスと対話しながらポジティブな感情を経験することの重要性は広く認識されている。
という方程式は、業界がこの分野を受け入れることを決めたモットーです。
一部の企業は、顧客が必要なものを手に入れて満足しているかどうかに関わらず、何らかのコストで経済的目標を達成する意思を持っている。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
- Abstract: Hassenzahl (2008) defines User Experience (UX) as "the momentary feeling
(good or bad) while interacting with a product or service" (p. 2). Even though
this definition, or any other UX definition for that matter, do not mention
that users' experiences need to be positive, the importance of experiencing
positive emotions while interacting with a device is widely acknowledged. The
equation "better UX = more business" is the motto that determined the industry
to embrace this field, and at the same time, opened the path for the UX to go
beyond usability guidelines and the human factors studies. It is clear that, by
facilitating tasks to the users and by addressing their needs, they will be
more satisfied, more engaged, and eventually, it will have positive
consequences on the business. Nonetheless, some companies are willing to reach
their economic goals at any cost, regardless of whether the customer's feels
satisfied after obtaining what she needed. They wonder: how can we design the
user interface in order to increase the possibilities of reaching our
objectives in a much more effective way? Metrics related to purchase
conversions, user retention and engagement become the main focus of design, and
any UX research conducted is aimed at understanding the user's needs or
preferences is used for this purpose. In these cases, design is mainly aimed at
increasing the company's revenue, and companies sometimes cross the ethical
line with this goal in mind. Such a phenomenon is called Dark UX.
- Abstract(参考訳): Hassenzahl (2008) はユーザエクスペリエンス (UX) を「製品やサービスと対話しながら、瞬間的な感覚(良いか悪いか)」と定義している(p.2)。
この定義や、その他のuxの定義は、ユーザのエクスペリエンスが肯定的であることに言及していないが、デバイスと対話しながらポジティブな感情を経験することの重要性は広く認められている。
better ux = more business" という方程式は、業界がこの分野を受け入れることを決定したモットーであり、同時に、uxがユーザビリティガイドラインやヒューマンファクタの研究を超えて行く道を開いた。
ユーザへのタスクの促進とニーズへの対処によって、彼らはより満足し、より関与し、最終的にはビジネスにポジティブな結果をもたらすことは明らかです。
それでも、顧客が必要とするものを得た後に満足するかどうかに関わらず、いかなるコストでも経済的目標を達成できる企業もあります。
より効果的な方法で目標に到達する可能性を高めるために、ユーザインターフェースをどのように設計すればよいのか?
購入の変換、ユーザ保持、エンゲージメントに関連するメトリクスがデザインの中心となり、ユーザのニーズや好みを理解するためのUX研究がこの目的に使用される。
このような場合、デザインは主に会社の収益を増やすことを目的としており、企業はこの目標を念頭において倫理線を越えることもある。
このような現象をダークUXと呼ぶ。
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