論文の概要: Text to Mesh Without 3D Supervision Using Limit Subdivision
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2203.13333v1
- Date: Thu, 24 Mar 2022 20:36:28 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2022-03-29 02:04:57.540920
- Title: Text to Mesh Without 3D Supervision Using Limit Subdivision
- Title(参考訳): 制限部分分割を用いた3次元監視のないテキストからメッシュ
- Authors: Nasir Khalid, Tianhao Xie, Eugene Belilovsky, Tiberiu Popa
- Abstract要約: 本稿では,ターゲットテキストプロンプトのみを用いた3次元モデルのゼロショット生成手法を提案する。
入力テキストプロンプトを3Dモデルの異なるレンダリング画像と比較する、事前訓練されたCLIPモデルに依存しています。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 13.358081015190255
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: We present a technique for zero-shot generation of a 3D model using only a
target text prompt. Without a generative model or any 3D supervision our method
deforms a control shape of a limit subdivided surface along with a texture map
and normal map to obtain a 3D model asset that matches the input text prompt
and can be deployed into games or modeling applications. We rely only on a
pre-trained CLIP model that compares the input text prompt with differentiably
rendered images of our 3D model. While previous works have focused on
stylization or required training of generative models we perform optimization
on mesh parameters directly to generate shape and texture. To improve the
quality of results we also introduce a set of techniques such as render
augmentations, primitive selection, prompt augmentation that guide the mesh
towards a suitable result.
- Abstract(参考訳): 本稿では,ターゲットテキストプロンプトのみを用いた3次元モデルのゼロショット生成手法を提案する。
生成モデルや3Dの監督がなければ,本手法はテクスチャマップと正規マップとともに,限界部分分割面の制御形状を変形させ,入力テキストプロンプトにマッチし,ゲームやモデリングアプリケーションに展開可能な3Dモデル資産を得る。
入力テキストプロンプトと3dモデルの異なるレンダリング画像を比較する、事前学習されたクリップモデルのみに依存しています。
これまでの研究はスタイル化や生成モデルのトレーニングに重点を置いていたが、メッシュパラメータを直接最適化して形状やテクスチャを生成する。
結果の品質を改善するために、レンダリング強化、プリミティブセレクション、プロンプト拡張といった一連のテクニックを導入し、メッシュを適切な結果へと導く。
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