論文の概要: SceneHGN: Hierarchical Graph Networks for 3D Indoor Scene Generation
with Fine-Grained Geometry
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2302.10237v1
- Date: Thu, 16 Feb 2023 15:31:59 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-02-26 14:36:23.277308
- Title: SceneHGN: Hierarchical Graph Networks for 3D Indoor Scene Generation
with Fine-Grained Geometry
- Title(参考訳): SceneHGN:微細幾何を用いた3次元室内シーン生成のための階層グラフネットワーク
- Authors: Lin Gao, Jia-Mu Sun, Kaichun Mo, Yu-Kun Lai, Leonidas J. Guibas, Jie
Yang
- Abstract要約: 3D屋内シーンは、インテリアデザインからゲーム、バーチャルおよび拡張現実に至るまで、コンピュータグラフィックスで広く使われている。
高品質な3D屋内シーンは、専門知識が必要であり、手動で高品質な3D屋内シーンを設計するのに時間を要する。
SCENEHGNは3次元屋内シーンの階層的なグラフネットワークであり,部屋レベルからオブジェクトレベルまでの全階層を考慮し,最後にオブジェクト部分レベルに展開する。
提案手法は, 立体形状の細かな家具を含む, 可塑性3次元室内容を直接生成し, 直接的に生成することができる。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 92.24144643757963
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: 3D indoor scenes are widely used in computer graphics, with applications
ranging from interior design to gaming to virtual and augmented reality. They
also contain rich information, including room layout, as well as furniture
type, geometry, and placement. High-quality 3D indoor scenes are highly
demanded while it requires expertise and is time-consuming to design
high-quality 3D indoor scenes manually. Existing research only addresses
partial problems: some works learn to generate room layout, and other works
focus on generating detailed structure and geometry of individual furniture
objects. However, these partial steps are related and should be addressed
together for optimal synthesis. We propose SCENEHGN, a hierarchical graph
network for 3D indoor scenes that takes into account the full hierarchy from
the room level to the object level, then finally to the object part level.
Therefore for the first time, our method is able to directly generate plausible
3D room content, including furniture objects with fine-grained geometry, and
their layout. To address the challenge, we introduce functional regions as
intermediate proxies between the room and object levels to make learning more
manageable. To ensure plausibility, our graph-based representation incorporates
both vertical edges connecting child nodes with parent nodes from different
levels, and horizontal edges encoding relationships between nodes at the same
level. Extensive experiments demonstrate that our method produces superior
generation results, even when comparing results of partial steps with
alternative methods that can only achieve these. We also demonstrate that our
method is effective for various applications such as part-level room editing,
room interpolation, and room generation by arbitrary room boundaries.
- Abstract(参考訳): 3D屋内シーンは、インテリアデザインからゲーム、バーチャルおよび拡張現実に至るまで、コンピュータグラフィックスで広く使われている。
部屋のレイアウトや家具の種類、幾何学、配置など、豊富な情報も含まれている。
高品質な3D屋内シーンは、専門知識が必要であり、手動で高品質な3D屋内シーンを設計するのに時間を要する。
既存の研究は部分的な問題にのみ対処する: 部屋のレイアウトを生成することを学ぶ研究や、個々の家具オブジェクトの詳細な構造と幾何学を生成する研究がある。
しかしながら、これらの部分的なステップは関連しており、最適な合成のために対処する必要がある。
SCENEHGNは3次元屋内シーンの階層的なグラフネットワークであり,部屋レベルからオブジェクトレベルまでの全階層を考慮し,最後にオブジェクト部分レベルに展開する。
そこで,本手法は,細粒度形状の家具オブジェクトとレイアウトを含む,再現可能な3dルームコンテンツを直接生成することができる。
この課題に対処するため,部屋とオブジェクトレベルの中間プロキシとして機能領域を導入し,学習をより管理可能にする。
このグラフベースの表現は、異なるレベルの親ノードと子ノードをつなぐ垂直エッジと、同じレベルでノード間の関係をエンコードする水平エッジの両方を包含する。
提案手法は, 部分ステップの結果とそれしか達成できない代替手法との比較においても, 優れた生成結果が得られることを示す。
また,任意の部屋境界によるパートレベルの部屋編集,部屋補間,部屋生成など,様々なアプリケーションに対して有効であることを示す。
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