論文の概要: Rendering Humans from Object-Occluded Monocular Videos
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2308.04622v1
- Date: Tue, 8 Aug 2023 23:12:33 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-08-10 15:40:17.135708
- Title: Rendering Humans from Object-Occluded Monocular Videos
- Title(参考訳): モノクロ映像から人間をレンダリングする
- Authors: Tiange Xiang, Adam Sun, Jiajun Wu, Ehsan Adeli, Li Fei-Fei
- Abstract要約: モノクロビデオから人間を動かすことの3D理解とレンダリングは、難しい課題だ。
既存の方法は2つの理由からそのような欠陥に対処できない。
OccNeRF(OccNeRF, OccNeRF, OccNeRF, OccNeRF, OccNeRF, OccNeRF, OccNeRF)について述べる。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 32.67336188239284
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: 3D understanding and rendering of moving humans from monocular videos is a
challenging task. Despite recent progress, the task remains difficult in
real-world scenarios, where obstacles may block the camera view and cause
partial occlusions in the captured videos. Existing methods cannot handle such
defects due to two reasons. First, the standard rendering strategy relies on
point-point mapping, which could lead to dramatic disparities between the
visible and occluded areas of the body. Second, the naive direct regression
approach does not consider any feasibility criteria (ie, prior information) for
rendering under occlusions. To tackle the above drawbacks, we present OccNeRF,
a neural rendering method that achieves better rendering of humans in severely
occluded scenes. As direct solutions to the two drawbacks, we propose
surface-based rendering by integrating geometry and visibility priors. We
validate our method on both simulated and real-world occlusions and demonstrate
our method's superiority.
- Abstract(参考訳): モノクロビデオから人間を動かすことの3D理解とレンダリングは難しい課題だ。
近年の進歩にもかかわらず、実際のシナリオでは、障害物がカメラの視界を遮り、キャプチャーされたビデオに部分的閉塞を引き起こすような作業は依然として困難である。
既存のメソッドは2つの理由からこのような欠陥を処理できない。
第一に、標準的なレンダリング戦略は点点マッピングに依存しており、これは身体の可視領域と隠蔽領域の間に劇的な差異をもたらす可能性がある。
第二に、自然な直接回帰アプローチは、閉塞下でのレンダリングの実現可能性基準(つまり事前情報)を考慮しない。
以上の欠点に対処するため,重度の閉鎖シーンにおいて,より優れたレンダリングを実現するニューラルネットワークレンダリング手法であるOccNeRFを提案する。
この2つの欠点に対する直接的な解決策として,形状と可視性の統合による表面レンダリングを提案する。
シミュレーションと実世界のオクルージョンの両方に対して本手法の有効性を検証する。
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