論文の概要: FaceFolds: Meshed Radiance Manifolds for Efficient Volumetric Rendering of Dynamic Faces
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2404.13807v1
- Date: Mon, 22 Apr 2024 00:44:13 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2024-04-23 15:36:05.706826
- Title: FaceFolds: Meshed Radiance Manifolds for Efficient Volumetric Rendering of Dynamic Faces
- Title(参考訳): FaceFolds:動的顔の効率的なボリュームレンダリングのためのメッシュ型放射マニフォールド
- Authors: Safa C. Medin, Gengyan Li, Ruofei Du, Stephan Garbin, Philip Davidson, Gregory W. Wornell, Thabo Beeler, Abhimitra Meka,
- Abstract要約: 動的顔の3Dレンダリングは難しい問題である。
本稿では,アクターの動的顔パフォーマンスの高品質なレンダリングを可能にする新しい表現を提案する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 21.946327323788275
- License: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
- Abstract: 3D rendering of dynamic face captures is a challenging problem, and it demands improvements on several fronts$\unicode{x2014}$photorealism, efficiency, compatibility, and configurability. We present a novel representation that enables high-quality volumetric rendering of an actor's dynamic facial performances with minimal compute and memory footprint. It runs natively on commodity graphics soft- and hardware, and allows for a graceful trade-off between quality and efficiency. Our method utilizes recent advances in neural rendering, particularly learning discrete radiance manifolds to sparsely sample the scene to model volumetric effects. We achieve efficient modeling by learning a single set of manifolds for the entire dynamic sequence, while implicitly modeling appearance changes as temporal canonical texture. We export a single layered mesh and view-independent RGBA texture video that is compatible with legacy graphics renderers without additional ML integration. We demonstrate our method by rendering dynamic face captures of real actors in a game engine, at comparable photorealism to state-of-the-art neural rendering techniques at previously unseen frame rates.
- Abstract(参考訳): ダイナミックフェースキャプチャの3Dレンダリングは難しい問題であり、いくつかの面で$\unicode{x2014}$photorealism、効率性、互換性、設定性の改善が必要である。
本稿では,コンピュータとメモリのフットプリントを最小限に抑えた,アクターの動的顔性能の高品質なボリュームレンダリングを実現する新しい表現を提案する。
これは、コモディティグラフィックスとハードウェアでネイティブに動作し、品質と効率を優雅にトレードオフすることができる。
提案手法は,近年のニューラルレンダリングの進歩,特に離散放射率多様体の学習を利用して,シーンのスパースサンプリングを行い,体積効果をモデル化する。
動的列全体の一組の多様体を学習し, 外観変化を時間的標準テクスチャとして暗黙的にモデル化することで, 効率的なモデリングを実現する。
MLを付加することなく、レガシなグラフィックレンダラーと互換性のある、単一の階層メッシュとビュー非依存のRGBAテクスチャビデオをエクスポートする。
我々は,ゲームエンジンにおけるリアルアクターの動的顔キャプチャーを,従来は見られなかったフレームレートで最先端のニューラルレンダリング技術に匹敵するフォトリアリズムでレンダリングすることで,その手法を実証する。
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