論文の概要: Volumetric Surfaces: Representing Fuzzy Geometries with Layered Meshes
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2409.02482v2
- Date: Thu, 27 Mar 2025 12:12:46 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-03-28 12:49:40.687917
- Title: Volumetric Surfaces: Representing Fuzzy Geometries with Layered Meshes
- Title(参考訳): 体積表面:層状メッシュを用いたファジィジオメトリーの表現
- Authors: Stefano Esposito, Anpei Chen, Christian Reiser, Samuel Rota Bulò, Lorenzo Porzi, Katja Schwarz, Christian Richardt, Michael Zollhöfer, Peter Kontschieder, Andreas Geiger,
- Abstract要約: 高品質なビュー合成はボリュームレンダリング、スプレイティング、サーフェスレンダリングに依存している。
実時間ビュー合成のための新しい表現として,サンプリング位置の個数が小さく,有界であることを示す。
我々は、オブジェクトを半透明な多層メッシュとして固定順序で表現することで、これを実現する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 59.17785932398617
- License:
- Abstract: High-quality view synthesis relies on volume rendering, splatting, or surface rendering. While surface rendering is typically the fastest, it struggles to accurately model fuzzy geometry like hair. In turn, alpha-blending techniques excel at representing fuzzy materials but require an unbounded number of samples per ray (P1). Further overheads are induced by empty space skipping in volume rendering (P2) and sorting input primitives in splatting (P3). We present a novel representation for real-time view synthesis where the (P1) number of sampling locations is small and bounded, (P2) sampling locations are efficiently found via rasterization, and (P3) rendering is sorting-free. We achieve this by representing objects as semi-transparent multi-layer meshes rendered in a fixed order. First, we model surface layers as signed distance function (SDF) shells with optimal spacing learned during training. Then, we bake them as meshes and fit UV textures. Unlike single-surface methods, our multi-layer representation effectively models fuzzy objects. In contrast to volume and splatting-based methods, our approach enables real-time rendering on low-power laptops and smartphones.
- Abstract(参考訳): 高品質なビュー合成はボリュームレンダリング、スプレイティング、サーフェスレンダリングに依存している。
表面レンダリングは通常最速ですが、毛髪のようなファジィな幾何学を正確にモデル化するのに苦労しています。
逆に、アルファブレンディング技術はファジィ材料を表現するのに優れているが、1光線当たりのサンプルの無拘束数を必要とする(P1)。
さらに、ボリュームレンダリングにおける空の空間スキップ(P2)とスプレイティングにおける入力プリミティブのソート(P3)により、オーバーヘッドが増大する(P3)。
本稿では, (P1) 個のサンプリング位置が小さく, 有界であり, (P2) サンプリング位置はラスタライズにより効率よく検出され, (P3) レンダリングはソートフリーであるリアルタイムビュー合成のための新しい表現を提案する。
我々は、オブジェクトを半透明な多層メッシュとして固定順序で表現することで、これを実現する。
まず, 表面層を符号付き距離関数 (SDF) シェルとしてモデル化し, トレーニング中に学習した間隔を最適にする。
そして、それらをメッシュとして焼き、UVテクスチャに適合させます。
単面法とは異なり、我々の多層表現はファジィオブジェクトを効果的にモデル化する。
ボリュームとスプラッティングに基づく手法とは対照的に,我々は低消費電力のラップトップやスマートフォンでリアルタイムレンダリングを可能にする。
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論文 参考訳(メタデータ) (2023-04-20T04:05:22Z)
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