論文の概要: Controllable Game Level Generation: Assessing the Effect of Negative Examples in GAN Models
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2410.23108v1
- Date: Wed, 30 Oct 2024 15:18:26 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2024-10-31 14:28:29.233275
- Title: Controllable Game Level Generation: Assessing the Effect of Negative Examples in GAN Models
- Title(参考訳): 制御可能なゲームレベル生成:GANモデルにおける負の例の効果の評価
- Authors: Mahsa Bazzaz, Seth Cooper,
- Abstract要約: GAN(Generative Adversarial Networks)は、ターゲット分布の学習と複製を目的とした教師なしモデルである。
Conditional Generative Adversarial Networks (CGAN) は、ジェネレータと識別器の両方を追加情報に条件付けすることでバニラGANを拡張する。
Rumi-GANは負の例を利用して、前向きな例を学習するジェネレータの能力を高める。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 3.2228025627337864
- License:
- Abstract: Generative Adversarial Networks (GANs) are unsupervised models designed to learn and replicate a target distribution. The vanilla versions of these models can be extended to more controllable models. Conditional Generative Adversarial Networks (CGANs) extend vanilla GANs by conditioning both the generator and discriminator on some additional information (labels). Controllable models based on complementary learning, such as Rumi-GAN, have been introduced. Rumi-GANs leverage negative examples to enhance the generator's ability to learn positive examples. We evaluate the performance of two controllable GAN variants, CGAN and Rumi-GAN, in generating game levels targeting specific constraints of interest: playability and controllability. This evaluation is conducted under two scenarios: with and without the inclusion of negative examples. The goal is to determine whether incorporating negative examples helps the GAN models avoid generating undesirable outputs. Our findings highlight the strengths and weaknesses of each method in enforcing the generation of specific conditions when generating outputs based on given positive and negative examples.
- Abstract(参考訳): GAN(Generative Adversarial Networks)は、ターゲット分布の学習と複製を目的とした教師なしモデルである。
これらのモデルのバニラバージョンは、より制御可能なモデルに拡張することができる。
Conditional Generative Adversarial Networks (CGAN) は、ジェネレータと識別器の両方に追加情報(ラベル)を条件にすることでバニラGANを拡張する。
Rumi-GANのような補完学習に基づく制御可能なモデルが導入された。
Rumi-GANは負の例を利用して、前向きな例を学習するジェネレータの能力を高める。
本研究の目的は,ゲームレベルの生成において,CGANとRumi-GANの2つの制御可能なGANモデルの性能を評価することである。
この評価は2つのシナリオ(負の例を含まない場合と含まない場合)で実施される。
目的は、ネガティブな例を取り入れることで、GANモデルが望ましくないアウトプットの発生を回避できるかどうかを判断することである。
本研究は, 与えられた正および負の例に基づいて出力を生成する場合に, 特定の条件を発生させる際の各手法の長所と短所を強調した。
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