論文の概要: Popularity Estimation and New Bundle Generation using Content and Context based Embeddings
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2412.17310v1
- Date: Mon, 23 Dec 2024 06:04:14 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2024-12-24 16:00:07.361580
- Title: Popularity Estimation and New Bundle Generation using Content and Context based Embeddings
- Title(参考訳): コンテンツとコンテキストに基づく埋め込みを用いた人気度推定と新しいバンドル生成
- Authors: Ashutosh Nayak, Prajwal NJ, Sameeksha Keshav, Kavitha S. N., Roja Reddy, Rajasekhara Reddy Duvvuru Muni,
- Abstract要約: 製品バンドルは、製品レコメンデーションの分野におけるエキサイティングな開発です。
販売、消費者エクスペリエンス、商品の多様性に基づいた新しいバンドル人気指標をバンドルに導入する。
実験の結果,既存のバンドルを32%~44%上回る,新たなバンドルを生成することが可能であることが示唆された。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 1.099532646524593
- License:
- Abstract: Recommender systems create enormous value for businesses and their consumers. They increase revenue for businesses while improving the consumer experience by recommending relevant products amidst huge product base. Product bundling is an exciting development in the field of product recommendations. It aims at generating new bundles and recommending exciting and relevant bundles to their consumers. Unlike traditional recommender systems that recommend single items to consumers, product bundling aims at targeting a bundle, or a set of items, to the consumers. While bundle recommendation has attracted significant research interest recently, extant literature on bundle generation is scarce. Moreover, metrics to identify if a bundle is popular or not is not well studied. In this work, we aim to fulfill this gap by introducing new bundle popularity metrics based on sales, consumer experience and item diversity in a bundle. We use these metrics in the methodology proposed in this paper to generate new bundles for mobile games using content aware and context aware embeddings. We use opensource Steam Games dataset for our analysis. Our experiments indicate that we can generate new bundles that can outperform the existing bundles on the popularity metrics by 32% - 44%. Our experiments are computationally efficient and the proposed methodology is generic that can be extended to other bundling problems e.g. product bundling, music bundling.
- Abstract(参考訳): レコメンダシステムは、企業や消費者にとって大きな価値を生み出します。
巨大なプロダクトベースの中で、関連するプロダクトを推奨することで、ビジネスの収益を上げ、消費者エクスペリエンスを改善します。
製品バンドルは、製品レコメンデーションの分野におけるエキサイティングな開発です。
新しいバンドルを生成し、エキサイティングで関連するバンドルを消費者に推奨することを目指している。
単一のアイテムを消費者に推奨する従来のレコメンデーションシステムとは異なり、製品バンドルは、バンドルや一連のアイテムを消費者にターゲットすることを目的としている。
バンドルレコメンデーションは近年大きな研究関心を集めているが、バンドル生成に関する文献は乏しい。
さらに、バンドルが普及しているかどうかを特定するためのメトリクスも十分に研究されていない。
本研究は,販売,消費者エクスペリエンス,商品の多様性に基づく新しいバンドル人気指標をバンドルに導入することによって,このギャップを埋めることを目的としている。
本稿では,コンテンツ認識とコンテキスト認識の埋め込みを用いて,モバイルゲーム用の新しいバンドルを生成する手法を提案する。
分析にはオープンソースのSteam Gamesデータセットを使用します。
実験の結果,既存のバンドルを32%~44%上回る,新たなバンドルを生成することが可能であることが示唆された。
実験は計算効率が高く,提案手法は汎用的であり,製品バンドルや音楽バンドルといった他のバンドル問題にも拡張可能である。
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