論文の概要: BiRating -- Iterative averaging on a bipartite graph of Beat Saber scores, player skills, and map difficulties
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2502.19742v1
- Date: Thu, 27 Feb 2025 04:07:53 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-02-28 14:56:43.121013
- Title: BiRating -- Iterative averaging on a bipartite graph of Beat Saber scores, player skills, and map difficulties
- Title(参考訳): BiRating -- Beat Saberのスコア、プレイヤースキル、マップの難しさの2部グラフ上の反復平均化
- Authors: Juan Casanova,
- Abstract要約: Beat Saberマップの難易度推定は興味深いデータ解析問題であり、Beat Saberの競争シーンにとって価値のある問題である。
本稿では,プレイヤーのスキルとマップの難易度を2部グラフで反復的に推定する簡単なアルゴリズムを提案する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
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- Abstract: Difficulty estimation of Beat Saber maps is an interesting data analysis problem and valuable to the Beat Saber competitive scene. We present a simple algorithm that iteratively averages player skill and map difficulty estimations in a bipartite graph of players and maps, connected by scores, using scores only as input. This approach simultaneously estimates player skills and map difficulties, exploiting each of them to improve the estimation of the other, exploitng the relation of multiple scores by different players on the same map, or on different maps by the same player. While we have been unable to prove or characterize theoretical convergence, the implementation exhibits convergent behaviour to low estimation error in all instances, producing accurate results. An informal qualitative evaluation involving experienced Beat Saber community members was carried out, comparing the difficulty estimations output by our algorithm with their personal perspectives on the difficulties of different maps. There was a significant alignment with player perceived perceptions of difficulty and with other existing methods for estimating difficulty. Our approach showed significant improvement over existing methods in certain known problematic maps that are not typically accurately estimated, but also produces problematic estimations for certain families of maps where the assumptions on the meaning of scores were inadequate (e.g. not enough scores, or scores over optimized by players). The algorithm has important limitations, related to data quality and meaningfulness, assumptions on the domain problem, and theoretical convergence of the algorithm. Future work would significantly benefit from a better understanding of adequate ways to quantify map difficulty in Beat Saber, including multidimensionality of skill and difficulty, and the systematic biases present in score data.
- Abstract(参考訳): Beat Saberマップの難易度推定は興味深いデータ解析問題であり、Beat Saberの競争シーンにとって価値のある問題である。
本稿では,プレイヤーのスキルとマップの難易度を2部グラフで反復的に推定する簡単なアルゴリズムを提案する。
このアプローチはプレイヤーのスキルとマップの難易度を同時に推定し、各プレイヤーを相手の見積もりを改善するために利用し、同一のマップ上の異なるプレイヤーや同一のプレイヤーによる異なるマップ上の複数のスコアの関係を悪用する。
理論的収束を証明または特徴づけることができなかったが、全ての事例において低い推定誤差に対する収束挙動を示し、正確な結果が得られる。
経験豊富なBeat Saberコミュニティメンバによる非公式な質的評価を行い、アルゴリズムが出力する難易度を、異なるマップの難易度に関する個人的視点と比較した。
プレイヤーは難易度を知覚し、他の既存の難易度を推定する方法と有意な一致が認められた。
提案手法は,特定の問題マップの既存の手法に比べて,精度は高くないが,スコアの意味に関する仮定が不十分な場合(例えば,プレイヤーが過度に最適化したスコアなど)に問題のある推定を行う。
このアルゴリズムには、データ品質と有意義性、領域問題に関する仮定、およびアルゴリズムの理論的収束に関する重要な制限がある。
今後の研究は、Beat Saberにおけるマップの難易度を定量化するための適切な方法、例えば、スキルと難易度の多次元性、およびスコアデータに存在する体系的バイアスの理解から大きな恩恵を受けるだろう。
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