論文の概要: Multi-Actor Generative Artificial Intelligence as a Game Engine
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2507.08892v1
- Date: Thu, 10 Jul 2025 22:31:09 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-07-15 18:48:21.763254
- Title: Multi-Actor Generative Artificial Intelligence as a Game Engine
- Title(参考訳): ゲームエンジンとしてのマルチアクタ生成人工知能
- Authors: Alexander Sasha Vezhnevets, Jayd Matyas, Logan Cross, Davide Paglieri, Minsuk Chang, William A. Cunningham, Simon Osindero, William S. Isaac, Joel Z. Leibo,
- Abstract要約: ジェネレーティブAIは、社会科学モデリングからインタラクティブな物語、AI評価に至るまで、マルチアクター環境で使用することができる。
ここでは、ゲームマスター(GM)が環境に責任を持ち、プレイヤーキャラクターの自発的な行動によって直接決定されないストーリーの全ての部分を生成できるテーブルトップロールプレイングゲーム(TTRPG)からインスピレーションを得るのが良い方法であると論じる。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 49.360775442760314
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Generative AI can be used in multi-actor environments with purposes ranging from social science modeling to interactive narrative and AI evaluation. Supporting this diversity of use cases -- which we classify as Simulationist, Dramatist, and Evaluationist -- demands a flexible scenario definition framework. We argue here that a good approach is to take inspiration from tabletop role-playing games (TTRPGs), where a Game Master (GM) is responsible for the environment and generates all parts of the story not directly determined by the voluntary actions of player characters. We argue that the Entity-Component architectural pattern is useful here. In such a system, the GM is not a hardcoded computer game but is itself a configurable entity, composed of components just like any other actor. By design, the approach allows for a separation between the underlying implementation details handled by an engineer, the creation of reusable components, and their composition and configuration managed by a designer who constructs entities from the components. This separation of concerns is instrumental for achieving rapid iteration, maintaining modularity, and ultimately to ensure scalability. We describe the ongoing evolution of the Concordia library in terms of this philosophy, demonstrating how it allows users to effectively configure scenarios that align with their specific goals.
- Abstract(参考訳): ジェネレーティブAIは、社会科学モデリングからインタラクティブな物語、AI評価に至るまで、マルチアクター環境で使用することができる。
私たちがシミュレーション、ドラマティスト、そしてアセスメントストに分類するこの多様なユースケースをサポートするには、柔軟なシナリオ定義フレームワークが必要です。
ここでは、ゲームマスター(GM)が環境に責任を持ち、プレイヤーキャラクターの自発的な行動によって直接決定されないストーリーの全ての部分を生成できるテーブルトップロールプレイングゲーム(TTRPG)からインスピレーションを得るのが良い方法であると論じる。
ここではEntity-Componentアーキテクチャパターンが有用である、と論じます。
このようなシステムでは、GMはハードコードされたコンピュータゲームではなく、他のアクターと同じようにコンポーネントで構成された構成可能なエンティティである。
設計によって、エンジニアが処理する実装の詳細、再利用可能なコンポーネントの作成、そしてコンポーネントからエンティティを構築するデザイナが管理する構成と構成を分離することができる。
この関心の分離は、迅速なイテレーションの達成、モジュール化の維持、究極的にはスケーラビリティの確保に役立ちます。
本稿では,Concordiaライブラリの現在進行中の進化について,ユーザが特定の目標に整合したシナリオを効果的に設定できることを実証する。
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