論文の概要: All Stories Are One Story: Emotional Arc Guided Procedural Game Level Generation
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2508.02132v1
- Date: Mon, 04 Aug 2025 07:27:55 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-08-05 18:25:22.224193
- Title: All Stories Are One Story: Emotional Arc Guided Procedural Game Level Generation
- Title(参考訳): すべてのストーリーがひとつのストーリー:感情的アークガイドによるプロシージャゲームレベルの生成
- Authors: Yunge Wen, Chenliang Huang, Hangyu Zhou, Zhuo Zeng, Chun Ming Louis Po, Julian Togelius, Timothy Merino, Sam Earle,
- Abstract要約: 本稿では,情緒的弧を構造的バックボーンとして組み込んだプロシージャゲーム物語生成の枠組みを提案する。
私たちは2つの中核的な感情パターン(ライズとフォール)に注目して、分岐したストーリーグラフの生成をガイドします。
本システムでは,大規模言語モデルと適応エンティティ生成を用いて感情弧を操作できることを実証する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 1.8885685625700497
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: The emotional arc is a universal narrative structure underlying stories across cultures and media -- an idea central to structuralist narratology, often encapsulated in the phrase "all stories are one story." We present a framework for procedural game narrative generation that incorporates emotional arcs as a structural backbone for both story progression and gameplay dynamics. Leveraging established narratological theories and large-scale empirical analyses, we focus on two core emotional patterns -- Rise and Fall -- to guide the generation of branching story graphs. Each story node is automatically populated with characters, items, and gameplay-relevant attributes (e.g., health, attack), with difficulty adjusted according to the emotional trajectory. Implemented in a prototype action role-playing game (ARPG), our system demonstrates how emotional arcs can be operationalized using large language models (LLMs) and adaptive entity generation. Evaluation through player ratings, interviews, and sentiment analysis shows that emotional arc integration significantly enhances engagement, narrative coherence, and emotional impact. These results highlight the potential of emotionally structured procedural generation for advancing interactive storytelling for games.
- Abstract(参考訳): 感情的な円弧は、文化やメディアに根ざした普遍的な物語構造であり、構造主義的ナラトロジーの中心的な考え方であり、しばしば「全ての物語は一つの物語である」というフレーズにカプセル化されている。
本稿では,情緒的弧を物語の進行とゲームプレイのダイナミックスの両方のための構造的バックボーンとして組み込んだ,プロシージャなゲーム物語生成のためのフレームワークを提案する。
確立されたナラトロジー理論と大規模な経験分析を活用して、我々は2つの中核的な感情パターン(ライズとフォール)に焦点を当て、分岐するストーリーグラフの生成を導く。
各ストーリーノードには、キャラクター、アイテム、ゲームプレイ関連属性(例えば、健康、攻撃)が自動的に集約され、感情の軌跡に応じて調整が困難になる。
アクションロールプレイングゲーム(ARPG)のプロトタイプで実装された本システムは,大規模言語モデル(LLM)と適応エンティティ生成を用いて感情弧を操作可能であることを示す。
プレイヤー評価、インタビュー、感情分析による評価は、感情のアーク統合がエンゲージメント、物語のコヒーレンス、感情への影響を著しく向上させることを示している。
これらの結果は、ゲームにおけるインタラクティブなストーリーテリングを進めるための、感情的に構造化された手続き生成の可能性を強調している。
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