論文の概要: A Database-Driven Framework for 3D Level Generation with LLMs
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2508.18533v1
- Date: Mon, 25 Aug 2025 22:15:08 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-08-27 17:42:38.615818
- Title: A Database-Driven Framework for 3D Level Generation with LLMs
- Title(参考訳): LLMを用いた3次元レベル生成のためのデータベース駆動フレームワーク
- Authors: Kaijie Xu, Clark Verbrugge,
- Abstract要約: 3Dゲームレベルのプロシージャコンテンツ生成は、空間コヒーレンス、ナビゲーション機能、マルチフロア環境における適応可能なゲームプレイ進行のバランスをとる上で、課題に直面している。
本稿では、アーキテクチャコンポーネント(ファクシリティとルームテンプレート)とゲームプレイ機構要素のための再利用可能なデータベースの構築をオフラインでLLMで支援することを中心に、そのようなレベルを生成するための新しいフレームワークを提案する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 3.2586114800974957
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Procedural Content Generation for 3D game levels faces challenges in balancing spatial coherence, navigational functionality, and adaptable gameplay progression across multi-floor environments. This paper introduces a novel framework for generating such levels, centered on the offline, LLM-assisted construction of reusable databases for architectural components (facilities and room templates) and gameplay mechanic elements. Our multi-phase pipeline assembles levels by: (1) selecting and arranging instances from the Room Database to form a multi-floor global structure with an inherent topological order; (2) optimizing the internal layout of facilities for each room based on predefined constraints from the Facility Database; and (3) integrating progression-based gameplay mechanics by placing components from a Mechanics Database according to their topological and spatial rules. A subsequent two-phase repair system ensures navigability. This approach combines modular, database-driven design with constraint-based optimization, allowing for systematic control over level structure and the adaptable pacing of gameplay elements. Initial experiments validate the framework's ability in generating diverse, navigable 3D environments and its capability to simulate distinct gameplay pacing strategies through simple parameterization. This research advances PCG by presenting a scalable, database-centric foundation for the automated generation of complex 3D levels with configurable gameplay progression.
- Abstract(参考訳): 3Dゲームレベルのプロシージャコンテンツ生成は、空間コヒーレンス、ナビゲーション機能、マルチフロア環境における適応可能なゲームプレイ進行のバランスをとる上で、課題に直面している。
本稿では、アーキテクチャコンポーネント(ファクシリティとルームテンプレート)とゲームプレイ機構要素のための再利用可能なデータベースの構築をオフラインでLLMで支援することを中心に、そのようなレベルを生成するための新しいフレームワークを提案する。
筆者らの多相パイプラインは,(1) ルームデータベースからインスタンスを選択し,配置し,固有のトポロジ的順序でマルチフロアのグローバル構造を形成すること,(2) 施設データベースから予め定義された制約に基づいて各部屋の施設の内部レイアウトを最適化すること,(3) メカニクスデータベースからのコンポーネントをトポロジ的および空間的規則に従って配置することによる進行型ゲームプレイ機構の統合により,レベルを組み立てる。
その後の2段階の修理システムは、航行性を確保する。
このアプローチは、モジュール型のデータベース駆動設計と制約ベースの最適化を組み合わせることで、レベル構造とゲームプレイ要素の適応的なペーシングを体系的に制御することができる。
最初の実験では、多様なナビゲーション可能な3D環境を生成するためのフレームワークの能力と、単純なパラメータ化によって異なるゲームプレイのペーシング戦略をシミュレートする能力を検証する。
この研究は、構成可能なゲームプレイの進行を伴う複雑な3Dレベルの自動生成のためのスケーラブルでデータベース中心の基盤を提供することにより、PCGを進化させる。
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