論文の概要: CLoD-GS: Continuous Level-of-Detail via 3D Gaussian Splatting
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2510.09997v1
- Date: Sat, 11 Oct 2025 03:48:11 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-10-14 18:06:29.728199
- Title: CLoD-GS: Continuous Level-of-Detail via 3D Gaussian Splatting
- Title(参考訳): CLoD-GS:3次元ガウス平滑化による細部連続レベル
- Authors: Zhigang Cheng, Mingchao Sun, Yu Liu, Zengye Ge, Luyang Tang, Mu Xu, Yangyan Li, Peng Pan,
- Abstract要約: 連続的なLoD機構を直接3DGS表現に統合するフレームワークであるCLoD-GSを紹介する。
CLoD-GSは、単一のモデルからスムーズで高品質なレンダリングを実現し、さまざまなパフォーマンス目標に対して高忠実度な結果を提供する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 7.764273859026904
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Level of Detail (LoD) is a fundamental technique in real-time computer graphics for managing the rendering costs of complex scenes while preserving visual fidelity. Traditionally, LoD is implemented using discrete levels (DLoD), where multiple, distinct versions of a model are swapped out at different distances. This long-standing paradigm, however, suffers from two major drawbacks: it requires significant storage for multiple model copies and causes jarring visual ``popping" artifacts during transitions, degrading the user experience. We argue that the explicit, primitive-based nature of the emerging 3D Gaussian Splatting (3DGS) technique enables a more ideal paradigm: Continuous LoD (CLoD). A CLoD approach facilitates smooth, seamless quality scaling within a single, unified model, thereby circumventing the core problems of DLOD. To this end, we introduce CLoD-GS, a framework that integrates a continuous LoD mechanism directly into a 3DGS representation. Our method introduces a learnable, distance-dependent decay parameter for each Gaussian primitive, which dynamically adjusts its opacity based on viewpoint proximity. This allows for the progressive and smooth filtering of less significant primitives, effectively creating a continuous spectrum of detail within one model. To train this model to be robust across all distances, we introduce a virtual distance scaling mechanism and a novel coarse-to-fine training strategy with rendered point count regularization. Our approach not only eliminates the storage overhead and visual artifacts of discrete methods but also reduces the primitive count and memory footprint of the final model. Extensive experiments demonstrate that CLoD-GS achieves smooth, quality-scalable rendering from a single model, delivering high-fidelity results across a wide range of performance targets.
- Abstract(参考訳): レベル・オブ・ディテール(LoD)は、視覚的忠実さを維持しながら複雑なシーンのレンダリングコストを管理するための、リアルタイムコンピュータグラフィックスの基本的な技術である。
伝統的に、LoDは離散レベル(DLoD)を使用して実装され、モデルの複数の異なるバージョンが異なる距離で交換される。
しかし、この長年のパラダイムは、2つの大きな欠点に悩まされている。複数のモデルコピーに対して大きなストレージが必要であり、移行中に視覚的な‘popping’アーティファクトをジャリングさせ、ユーザエクスペリエンスを劣化させる。
新たな3Dガウス・スプレイティング(3DGS)技法の明示的で原始的な性質は,より理想的なパラダイムであるContinuous LoD(CLoD)を可能にしている,と我々は主張する。
CLoDアプローチは、単一の統一モデル内でスムーズでシームレスな品質スケーリングを促進し、DLODの中核的な問題を回避する。
この目的のために,連続的なLoD機構を直接3DGS表現に統合するフレームワークであるCLoD-GSを紹介する。
本手法では,各ガウスプリミティブに対して学習可能な距離依存減衰パラメータを導入し,視点近距離に基づく不透明度を動的に調整する。
これにより、あまり重要でないプリミティブのプログレッシブでスムーズなフィルタリングが可能になり、効果的に1つのモデル内で詳細の連続スペクトルを作成できる。
このモデルを全距離にわたって堅牢にトレーニングするために、仮想距離スケーリング機構と、点数正規化を施した新しい粗大なトレーニング戦略を導入する。
我々のアプローチは、離散メソッドのストレージオーバーヘッドと視覚的アーティファクトを取り除くだけでなく、最終モデルのプリミティブカウントとメモリフットプリントを削減する。
大規模な実験により、CLoD-GSは1つのモデルからスムーズで高品質なレンダリングを実現し、幅広いパフォーマンス目標に対して高忠実性を実現している。
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