論文の概要: Neo: Real-Time On-Device 3D Gaussian Splatting with Reuse-and-Update Sorting Acceleration
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2511.12930v1
- Date: Mon, 17 Nov 2025 03:37:13 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-11-18 14:36:24.637262
- Title: Neo: Real-Time On-Device 3D Gaussian Splatting with Reuse-and-Update Sorting Acceleration
- Title(参考訳): Neo: Reuse-and-Update Sorting Accelerationによるリアルタイムオンデバイス3Dガウス撮影
- Authors: Changhun Oh, Seongryong Oh, Jinwoo Hwang, Yoonsung Kim, Hardik Sharma, Jongse Park,
- Abstract要約: 3D Gaussian Splatting (3DGS)レンダリングをリソース制約のあるデバイス上でリアルタイムにレンダリングすることは、没入型拡張現実(AR/VR)体験を実現する上で不可欠である。
既存のソリューションは、特に高解像度レンダリングにおいて、高いフレームレートを達成するのに苦労している。
本稿では,ガウス順序の時間的冗長性を利用した再利用・更新ソートアルゴリズムであるNeoを提案する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 4.051115861577135
- License: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
- Abstract: 3D Gaussian Splatting (3DGS) rendering in real-time on resource-constrained devices is essential for delivering immersive augmented and virtual reality (AR/VR) experiences. However, existing solutions struggle to achieve high frame rates, especially for high-resolution rendering. Our analysis identifies the sorting stage in the 3DGS rendering pipeline as the major bottleneck due to its high memory bandwidth demand. This paper presents Neo, which introduces a reuse-and-update sorting algorithm that exploits temporal redundancy in Gaussian ordering across consecutive frames, and devises a hardware accelerator optimized for this algorithm. By efficiently tracking and updating Gaussian depth ordering instead of re-sorting from scratch, Neo significantly reduces redundant computations and memory bandwidth pressure. Experimental results show that Neo achieves up to 10.0x and 5.6x higher throughput than state-of-the-art edge GPU and ASIC solution, respectively, while reducing DRAM traffic by 94.5% and 81.3%. These improvements make high-quality and low-latency on-device 3D rendering more practical.
- Abstract(参考訳): 3D Gaussian Splatting (3DGS)レンダリングをリソース制約のあるデバイス上でリアルタイムにレンダリングすることは、没入型拡張現実(AR/VR)体験を実現する上で不可欠である。
しかし、既存のソリューションは特に高解像度レンダリングにおいて高いフレームレートを達成するのに苦労している。
本分析では,3DGSレンダリングパイプラインのソートステージを,メモリ帯域幅の要求が大きいため,大きなボトルネックとして認識する。
本稿では,連続するフレーム間でのガウス順序の時間的冗長性を利用した再利用・更新ソートアルゴリズムを導入し,このアルゴリズムに最適化されたハードウェアアクセラレータを考案する。
スクラッチからソートするのではなく、効率よくガウス深度順序をトラッキングし、更新することにより、Neoは冗長な計算とメモリ帯域幅の圧力を大幅に削減する。
実験の結果、Neoは最先端のGPUとASICソリューションよりも最大10.0xと5.6倍高いスループットを実現し、DRAMトラフィックを94.5%、81.3%削減した。
これらの改良により、高品質で低レイテンシなオンデバイス3Dレンダリングがより実用的になる。
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