論文の概要: Radiance Meshes for Volumetric Reconstruction
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2512.04076v1
- Date: Wed, 03 Dec 2025 18:57:03 GMT
- ステータス: 情報取得中
- システム内更新日: 2025-12-04 14:56:28.491265
- Title: Radiance Meshes for Volumetric Reconstruction
- Title(参考訳): 体積再構成のための放射メッシュ
- Authors: Alexander Mai, Trevor Hedstrom, George Kopanas, Janne Kontkanen, Falko Kuester, Jonathan T. Barron,
- Abstract要約: 一定の密度の四面体を持つ放射場を表現する手法である放射メッシュを導入する。
本モデルでは,合成とレイトレーシングの両方を用いて,高精度かつ高速なボリュームレンダリングを行うことができる。
我々のレンダリング手法はボリューム方程式を正確に評価し、標準のコンシューマハードウェア上で高品質でリアルタイムなビューを可能にする。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 56.51690637804858
- License:
- Abstract: We introduce radiance meshes, a technique for representing radiance fields with constant density tetrahedral cells produced with a Delaunay tetrahedralization. Unlike a Voronoi diagram, a Delaunay tetrahedralization yields simple triangles that are natively supported by existing hardware. As such, our model is able to perform exact and fast volume rendering using both rasterization and ray-tracing. We introduce a new rasterization method that achieves faster rendering speeds than all prior radiance field representations (assuming an equivalent number of primitives and resolution) across a variety of platforms. Optimizing the positions of Delaunay vertices introduces topological discontinuities (edge flips). To solve this, we use a Zip-NeRF-style backbone which allows us to express a smoothly varying field even when the topology changes. Our rendering method exactly evaluates the volume rendering equation and enables high quality, real-time view synthesis on standard consumer hardware. Our tetrahedral meshes also lend themselves to a variety of exciting applications including fisheye lens distortion, physics-based simulation, editing, and mesh extraction.
- Abstract(参考訳): Delaunay四面体化法により生成した一定の密度の四面体細胞を持つ放射場を表現する手法である放射メッシュを導入する。
ボロノイ図形とは異なり、デラウネー四面体化は、既存のハードウェアによってネイティブに支持される単純な三角形を生成する。
そのため,本モデルでは,ラスタライズとレイトレーシングの両方を用いて,高精度かつ高速なボリュームレンダリングを行うことができる。
様々なプラットフォームにまたがるプリミティブの数と解像度を仮定して) 以前のすべてのラディアンス場表現よりも高速なレンダリング速度を実現する新しいラスタライズ手法を提案する。
デラウネー頂点の位置を最適化することは、位相的不連続性(エッジフリップ)をもたらす。
これを解決するためにZip-NeRFスタイルのバックボーンを使用し、トポロジが変化しても滑らかに変化するフィールドを表現できる。
レンダリング手法はボリュームレンダリング方程式を正確に評価し、標準のコンシューマーハードウェア上で高品質でリアルタイムなビュー合成を可能にする。
四面体メッシュは、魚眼レンズの歪み、物理学に基づくシミュレーション、編集、メッシュ抽出など、さまざまなエキサイティングな応用にも役立ちます。
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