論文の概要: Pruning as a Game: Equilibrium-Driven Sparsification of Neural Networks
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2512.22106v1
- Date: Fri, 26 Dec 2025 18:25:38 GMT
- ステータス: 情報取得中
- システム内更新日: 2025-12-29 12:01:35.728413
- Title: Pruning as a Game: Equilibrium-Driven Sparsification of Neural Networks
- Title(参考訳): ゲームとしてのプルーニング: 平衡駆動型ニューラルネットワークのスパーシフィケーション
- Authors: Zubair Shah, Noaman Khan,
- Abstract要約: 我々は、継続参加が均衡において支配的な戦略となると、スパシティが自然に現れることを示す。
ネットワークパラメータと参加変数を明示的な重要度スコアに頼らずに共同で更新する,単純な平衡駆動型プルーニングアルゴリズムを導出する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 1.1458853556386799
- License:
- Abstract: Neural network pruning is widely used to reduce model size and computational cost. Yet, most existing methods treat sparsity as an externally imposed constraint, enforced through heuristic importance scores or training-time regularization. In this work, we propose a fundamentally different perspective: pruning as an equilibrium outcome of strategic interaction among model components. We model parameter groups such as weights, neurons, or filters as players in a continuous non-cooperative game, where each player selects its level of participation in the network to balance contribution against redundancy and competition. Within this formulation, sparsity emerges naturally when continued participation becomes a dominated strategy at equilibrium. We analyze the resulting game and show that dominated players collapse to zero participation under mild conditions, providing a principled explanation for pruning behavior. Building on this insight, we derive a simple equilibrium-driven pruning algorithm that jointly updates network parameters and participation variables without relying on explicit importance scores. This work focuses on establishing a principled formulation and empirical validation of pruning as an equilibrium phenomenon, rather than exhaustive architectural or large-scale benchmarking. Experiments on standard benchmarks demonstrate that the proposed approach achieves competitive sparsity-accuracy trade-offs while offering an interpretable, theory-grounded alternative to existing pruning methods.
- Abstract(参考訳): ニューラルネットワークのプルーニングは、モデルのサイズと計算コストを減らすために広く使われている。
しかし、既存のほとんどの方法は、過度を外部に課された制約として扱い、ヒューリスティックな重要度スコアやトレーニング時間正規化によって強制される。
本研究では,モデルコンポーネント間の戦略的相互作用の均衡結果としてのプルーニングという,根本的に異なる視点を提案する。
我々は,連続的な非協調ゲームにおいて,重みやニューロン,フィルタなどのパラメータ群をプレイヤーとしてモデル化し,各プレイヤーがネットワークへの参加レベルを選択し,冗長性と競争に対するコントリビューションのバランスをとる。
この定式化の中では、継続的な参加が均衡において支配的な戦略となると、空間性が自然に現れる。
得られたゲームを分析し,軽度の条件下で支配的なプレイヤーがゼロに崩壊することを示し,プルーニング動作の原理的説明を提供する。
この知見に基づいて、ネットワークパラメータと参加変数を明示的な重要度スコアに依存せずに共同で更新する、単純な平衡駆動型プルーニングアルゴリズムを導出する。
この研究は、徹底的なアーキテクチャや大規模ベンチマークではなく、平衡現象としてプルーニングの原則的な定式化と実証的な検証を確立することに重点を置いている。
標準ベンチマーク実験により,提案手法は既存のプルーニング法に代わる解釈可能な理論的な代替手段を提供しながら,競合するスパシティ・精度のトレードオフを実現することを示した。
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