論文の概要: Animated 3DGS Avatars in Diverse Scenes with Consistent Lighting and Shadows
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2601.01660v1
- Date: Sun, 04 Jan 2026 20:42:06 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-01-06 16:25:22.626564
- Title: Animated 3DGS Avatars in Diverse Scenes with Consistent Lighting and Shadows
- Title(参考訳): 連続照明と影の異なるシーンにおけるアニメーション3DGSアバター
- Authors: Aymen Mir, Riza Alp Guler, Jian Wang, Gerard Pons-Moll, Bing Zhou,
- Abstract要約: アニメーション3Dガウススティング(3DGS)アバターが3DGSシーンと相互作用したり、他の静的シーンに挿入された動的オブジェクトと相互作用する場合に、一貫した照明と影を与える方法を提案する。
鍵となる貢献はDGSM(Deep Gaussian Shadow Map)であり、これは3DGSのボリューム表現に合わせた古典的なシャドウマッピングアルゴリズムの現代的な類似体である。
我々は、AvatarXとActorHQのアバターの環境一貫した照明をScanNet++、DL3DV、SuperSplatのシーンに合成し、挿入されたオブジェクトとのインタラクションを示す。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 23.490603624391095
- License: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
- Abstract: We present a method for consistent lighting and shadows when animated 3D Gaussian Splatting (3DGS) avatars interact with 3DGS scenes or with dynamic objects inserted into otherwise static scenes. Our key contribution is Deep Gaussian Shadow Maps (DGSM), a modern analogue of the classical shadow mapping algorithm tailored to the volumetric 3DGS representation. Building on the classic deep shadow mapping idea, we show that 3DGS admits closed form light accumulation along light rays, enabling volumetric shadow computation without meshing. For each estimated light, we tabulate transmittance over concentric radial shells and store them in octahedral atlases, which modern GPUs can sample in real time per query to attenuate affected scene Gaussians and thus cast and receive shadows consistently. To relight moving avatars, we approximate the local environment illumination with HDRI probes represented in a spherical harmonic (SH) basis and apply a fast per Gaussian radiance transfer, avoiding explicit BRDF estimation or offline optimization. We demonstrate environment consistent lighting for avatars from AvatarX and ActorsHQ, composited into ScanNet++, DL3DV, and SuperSplat scenes, and show interactions with inserted objects. Across single and multi avatar settings, DGSM and SH relighting operate fully in the volumetric 3DGS representation, yielding coherent shadows and relighting while avoiding meshing.
- Abstract(参考訳): アニメーション3Dガウススティング(3DGS)アバターが3DGSシーンと相互作用したり、他の静的シーンに挿入された動的オブジェクトと相互作用する場合に、一貫した照明と影を与える方法を提案する。
我々の主要な貢献はDGSM(Deep Gaussian Shadow Map)であり、これは3DGSの体積表現に合わせた古典的な影マッピングアルゴリズムの現代的な類似体である。
従来のディープ・シャドウ・マッピングのアイデアに基づいて、3DGSは光線に沿って閉じた形状の光の蓄積を認めており、メッシュ化せずに容積的なシャドウ計算を可能にする。
それぞれの推定光に対して、同心放射殻の透過率を集計し、八面体アトラスに格納する。現代のGPUはクエリ毎にリアルタイムでサンプリングし、影響を受けるシーンのガウスを減衰させ、一貫した影を送受信する。
移動アバターをリライトするために, 局所環境照明を球面調和 (SH) ベースで表現したHDRIプローブと近似し, 明示的なBRDF推定やオフライン最適化を回避し, ガウス放射率移動を高速に適用する。
我々は、AvatarXとActorHQのアバターの環境一貫した照明をScanNet++、DL3DV、SuperSplatのシーンに合成し、挿入されたオブジェクトとのインタラクションを示す。
シングルアバター設定とマルチアバター設定全体で、DGSMとSHリライトはボリューム3DGS表現で完全に動作し、メッシュ化を避けながらコヒーレントなシャドウとリライトを生成する。
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