論文の概要: GaussianTrimmer: Online Trimming Boundaries for 3DGS Segmentation
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2601.12683v1
- Date: Mon, 19 Jan 2026 03:03:54 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-01-21 22:47:22.740176
- Title: GaussianTrimmer: Online Trimming Boundaries for 3DGS Segmentation
- Title(参考訳): GaussianTrimmer: 3DGSセグメンテーションのためのオンライントリミング境界
- Authors: Liwei Liao, Ronggang Wang,
- Abstract要約: 本稿では,3次元シーン表現のためのオンライン境界トリミング手法であるGaussianTrimmerを提案する。
プラグアンドプレイ法として既存の3次元ガウス分割法のセグメンテーション品質を向上させることができる。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 29.760211457554348
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: With the widespread application of 3D Gaussians in 3D scene representation, 3D scene segmentation methods based on 3D Gaussians have also gradually emerged. However, existing 3D Gaussian segmentation methods basically segment on the basis of Gaussian primitives. Due to the large variation range of the scale of 3D Gaussians, large-sized Gaussians that often span the foreground and background lead to jagged boundaries of segmented objects. To this end, we propose an online boundary trimming method, GaussianTrimmer, which is an efficient and plug-and-play post-processing method capable of trimming coarse boundaries for existing 3D Gaussian segmentation methods. Our method consists of two core steps: 1. Generating uniformly and well-covered virtual cameras; 2. Trimming Gaussian at the primitive level based on 2D segmentation results on virtual cameras. Extensive quantitative and qualitative experiments demonstrate that our method can improve the segmentation quality of existing 3D Gaussian segmentation methods as a plug-and-play method.
- Abstract(参考訳): 3次元ガウシアンを3次元シーン表現に広く応用することにより、3次元ガウシアンに基づく3次元シーンセグメンテーション法も徐々に発展してきた。
しかし、既存の3次元ガウス分割法は基本的にガウス原始体に基づいてセグメント化される。
3Dガウスのスケールの大きな変動範囲のため、しばしば前景と背景にまたがる大きなガウスは、分割された物体のジャグマの境界に繋がる。
そこで本研究では,既存の3次元ガウス分割法に対して粗い境界をトリミング可能な,効率的かつプラグアンドプレイなポストプロセッシング手法であるガウストリミングを提案する。
我々の手法は2つの中核ステップから構成される。
1.一様かつよく隠された仮想カメラの生成
2. 仮想カメラによる2次元分割結果に基づくガウシアンを原始レベルでトリミングすること。
広汎な定量的および定性的実験により,既存の3次元ガウス分節法の分節品質をプラグ・アンド・プレイ法として改善できることが実証された。
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