論文の概要: Multi-threaded Recast-Based A* Pathfinding for Scalable Navigation in Dynamic Game Environments
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2602.04130v1
- Date: Wed, 04 Feb 2026 01:47:18 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-03-23 08:17:41.1556
- Title: Multi-threaded Recast-Based A* Pathfinding for Scalable Navigation in Dynamic Game Environments
- Title(参考訳): 動的ゲーム環境におけるスケーラブルナビゲーションのためのマルチスレッドリキャストA*パスフィニング
- Authors: Tiroshan Madushanka, Sakuna Madushanka,
- Abstract要約: 本稿では、Recastベースのメッシュ生成、Bezier曲線軌道平滑化、および群集協調のための密度解析により標準A*を向上するマルチスレッドフレームワークを提案する。
実験により,1000個の同時エージェントで350以上のFPSを維持し,密度認識経路の調整により衝突のない群集ナビゲーションを実現することを確認した。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: While the A* algorithm remains the industry standard for game pathfinding, its integration into dynamic 3D environments faces trade-offs between computational performance and visual realism. This paper proposes a multi-threaded framework that enhances standard A* through Recast-based mesh generation, Bezier-curve trajectory smoothing, and density analysis for crowd coordination. We evaluate our system across ten incremental phases, from 2D mazes to complex multi-level dynamic worlds. Experimental results demonstrate that the framework maintains 350+ FPS with 1000 simultaneous agents and achieves collision-free crowd navigation through density-aware path coordination.
- Abstract(参考訳): A*アルゴリズムは依然としてゲームパスフィニングの業界標準となっているが、動的3D環境への統合は、計算性能と視覚リアリズムのトレードオフに直面している。
本稿では、Recastベースのメッシュ生成、Bezier曲線軌道平滑化、および群集協調のための密度解析により標準A*を向上するマルチスレッドフレームワークを提案する。
2次元迷路から複雑な多層動的世界に至るまで,10段階にわたるシステム評価を行った。
実験により,1000個の同時エージェントで350以上のFPSを維持し,密度認識経路の調整により衝突のない群集ナビゲーションを実現することを確認した。
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