論文の概要: MultiGen: Level-Design for Editable Multiplayer Worlds in Diffusion Game Engines
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2603.06679v1
- Date: Tue, 03 Mar 2026 18:58:17 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-03-10 15:13:12.788118
- Title: MultiGen: Level-Design for Editable Multiplayer Worlds in Diffusion Game Engines
- Title(参考訳): MultiGen: ディフュージョンゲームエンジンにおける編集可能なマルチプレイヤーワールドのためのレベル設計
- Authors: Ryan Po, David Junhao Zhang, Amir Hertz, Gordon Wetzstein, Neal Wadhwa, Nataniel Ruiz,
- Abstract要約: ユーザアクションによって継続的に更新され,世代別ロールアウトを通じてクエリされるシステムに,明示的な外部メモリを導入する。
この設計により、ユーザーは編集可能なメモリ表現を通じて環境構造を直接、編集可能な制御を行うことができる。
コヒーレントな視点と一貫したクロスプレイヤーインタラクションを備えた、リアルタイムマルチプレイヤーロールアウトに自然に拡張する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 55.641812280108574
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Video world models have shown immense promise for interactive simulation and entertainment, but current systems still struggle with two important aspects of interactivity: user control over the environment for reproducible, editable experiences, and shared inference where players hold influence over a common world. To address these limitations, we introduce an explicit external memory into the system, a persistent state operating independent of the model's context window, that is continually updated by user actions and queried throughout the generation roll-out. Unlike conventional diffusion game engines that operate as next-frame predictors, our approach decomposes generation into Memory, Observation, and Dynamics modules. This design gives users direct, editable control over environment structure via an editable memory representation, and it naturally extends to real-time multiplayer rollouts with coherent viewpoints and consistent cross-player interactions.
- Abstract(参考訳): ビデオワールドモデルは、インタラクティブなシミュレーションとエンターテイメントに大いに期待されているが、現在のシステムは、再現可能な環境に対するユーザコントロール、編集可能なエクスペリエンス、そしてプレイヤーが共通の世界に対して影響力を持つための共有推論という、対話性の2つの重要な側面に苦戦している。
これらの制約に対処するため,システムに明示的な外部メモリ,モデルのコンテキストウィンドウに依存しない永続状態を導入し,ユーザアクションによって継続的に更新し,生成ロールアウトを通じて問い合わせを行う。
次世代予測器として動作する従来の拡散ゲームエンジンとは異なり,本手法は生成をメモリ,観測,ダイナミクスモジュールに分解する。
この設計は、ユーザーが編集可能なメモリ表現を介して環境構造を直接編集可能とし、コヒーレントな視点と一貫したクロスプレイヤーインタラクションを備えたリアルタイムマルチプレイヤーロールアウトに自然に拡張する。
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