論文の概要: Texel Splatting: Perspective-Stable 3D Pixel Art
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2603.14587v1
- Date: Sun, 15 Mar 2026 20:18:43 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-03-17 16:19:35.90181
- Title: Texel Splatting: Perspective-Stable 3D Pixel Art
- Title(参考訳): Texel Splatting:視界安定3Dカメラアート
- Authors: Dylan Ebert,
- Abstract要約: シーン幾何学は世界の定点から立方体写像に変換される。
それぞれのテクセルは、世界空間のクワッドとしてスクリーンに固定される。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.8122270502556374
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Rendering 3D scenes as pixel art requires that discrete pixels remain stable as the camera moves. Existing methods snap the camera to a grid. Under orthographic projection, this works: every pixel shifts by the same amount, and a single snap corrects all of them. Perspective breaks this. Pixels at different depths drift at different rates, and no single snap corrects all depths. Texel splatting avoids this entirely. Scene geometry is rendered into a cubemap from a fixed point in the world, and each texel is splatted to the screen as a world-space quad. Cubemap indexing gives rotation invariance. Grid-snapping the origin gives translation invariance. The primary limitation is that a fixed origin cannot see all geometry; disocclusion at probe boundaries remains an open tradeoff.
- Abstract(参考訳): 3Dシーンをピクセルアートとしてレンダリングするには、カメラが動くにつれて、個々のピクセルが安定し続ける必要がある。
既存のメソッドは、カメラをグリッドにスナップします。
すべてのピクセルは同じ量でシフトし、1枚のスナップで全ピクセルを補正します。
パースペクティブがこれを破る。
異なる深さのレンズは異なるレートでドリフトし、1枚のスナップがすべての深さを補正する。
テクセルスプレイティングは、これを完全に避けます。
シーン幾何学は、世界の定点から立方体マップに描画され、各テクセルは、世界空間のクワッドとして画面に分割される。
立方体のインデックス化は回転不変性を与える。
原点のグリッドスナッピングは翻訳不変性を与える。
主な制限は、固定原点がすべての幾何学を見ることができないことである。
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