論文の概要: How Far Can VLMs Go for Visual Bug Detection? Studying 19,738 Keyframes from 41 Hours of Gameplay Videos
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2603.22706v1
- Date: Tue, 24 Mar 2026 01:59:06 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-03-25 19:53:37.244627
- Title: How Far Can VLMs Go for Visual Bug Detection? Studying 19,738 Keyframes from 41 Hours of Gameplay Videos
- Title(参考訳): VLMの視覚バグ検出はどこまで可能か? 41時間のゲームプレイビデオから19,738の鍵フレームを調査
- Authors: Wentao Lu, Alexander Senchenko, Alan Sayle, Abram Hindle, Cor-Paul Bezemer,
- Abstract要約: 長めのゲームプレイのためのビデオベースの品質保証(QA)は、労働集約的でエラーを起こしやすい。
近年のベンチマークでは、視覚言語モデル(VLM)は、キュレートされたデータセットの視覚的グリッチの検出において、有望な結果が得られることが示唆されている。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 41.46982669196867
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Video-based quality assurance (QA) for long-form gameplay video is labor-intensive and error-prone, yet valuable for assessing game stability and visual correctness over extended play sessions. Vision language models (VLMs) promise general-purpose visual reasoning capabilities and thus appear attractive for detecting visual bugs directly from video frames. Recent benchmarks suggest that VLMs can achieve promising results in detecting visual glitches on curated datasets. Building on these findings, we conduct a real-world study using industrial QA gameplay videos to evaluate how well VLMs perform in practical scenarios. Our study samples keyframes from long gameplay videos and asks a VLM whether each keyframe contains a bug. Starting from a single-prompt baseline, the model achieves a precision of 0.50 and an accuracy of 0.72. We then examine two common enhancement strategies used to improve VLM performance without fine-tuning: (1) a secondary judge model that re-evaluates VLM outputs, and (2) metadata-augmented prompting through the retrieval of prior bug reports. Across \textbf{100 videos} totaling \textbf{41 hours} and \textbf{19,738 keyframes}, these strategies provide only marginal improvements over the simple baseline, while introducing additional computational cost and output variance. Our findings indicate that off-the-shelf VLMs are already capable of detecting a certain range of visual bugs in QA gameplay videos, but further progress likely requires hybrid approaches that better separate textual and visual anomaly detection.
- Abstract(参考訳): 長めのゲームプレイビデオのためのビデオベースの品質保証(QA)は、労働集約的でエラーを起こしやすいが、拡張されたプレイセッションよりもゲームの安定性と視覚的正しさを評価するのに有用である。
視覚言語モデル(VLM)は、汎用的な視覚推論能力を約束するので、ビデオフレームから直接視覚的バグを検出するのに魅力的である。
最近のベンチマークでは、VLMは、キュレートされたデータセットの視覚的グリッチの検出において、有望な結果が得られることが示唆されている。
これらの結果に基づいて,産業用QAゲームプレイビデオを用いた実世界調査を行い,実運用シナリオにおけるVLMの性能評価を行った。
本研究は,長編ゲームプレイビデオからキーフレームを抽出し,各キーフレームにバグがあるかどうかをVLMに尋ねる。
単発ベースラインから始まり、精度は0.50、精度は0.72となる。
次に,VLM出力を再評価する2次判定モデルと,前回のバグレポートの検索を通じてメタデータを付加する2次判定モデルについて検討する。
textbf{100 video} の合計は \textbf{41 hours} と \textbf{19,738 keyframes} の合計で、これらの戦略は計算コストと出力分散を付加しながら、単純なベースラインよりも限界的な改善しか提供しない。
以上の結果から,市販のVLMは,すでにQAゲームプレイビデオの特定の視覚的バグを検出することができるが,さらなる進歩には,テキストと視覚の異常検出を分離するためのハイブリッドアプローチが必要である可能性が示唆された。
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