論文の概要: Online library learning in human visual puzzle solving
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2603.23244v1
- Date: Tue, 24 Mar 2026 14:12:28 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-03-25 19:53:37.52398
- Title: Online library learning in human visual puzzle solving
- Title(参考訳): 人間の視覚パズル解法におけるオンライン図書館学習
- Authors: Pinzhe Zhao, Emanuele Sansone, Marta Kryven, Bonan Zhao,
- Abstract要約: 人々はしばしば、未来に対する不確実性にもかかわらず、将来の作業を簡単にする効率的な再利用可能な抽象化を形成します。
参加者がヘルパーを定義して再利用する視覚パズルタスクにおいて,このプロセスを研究する。
オンラインライブラリ学習は、人間の問題解決における中核的なメカニズムであり、タスク要求が大きくなるにつれて、人々が柔軟に抽象化を構築し、洗練し、再利用することができる。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 4.633616287561709
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: When learning a novel complex task, people often form efficient reusable abstractions that simplify future work, despite uncertainty about the future. We study this process in a visual puzzle task where participants define and reuse helpers -- intermediate constructions that capture repeating structure. In an online experiment, participants solved puzzles of increasing difficulty. Early on, they created many helpers, favouring completeness over efficiency. With experience, helper use became more selective and efficient, reflecting sensitivity to reuse and cost. Access to helpers enabled participants to solve puzzles that were otherwise difficult or impossible. Computational modelling shows that human decision times and number of operations used to complete a puzzle increase with search space estimated by a program induction model with library learning. In contrast, raw program length predicts failure but not effort. Together, these results point to online library learning as a core mechanism in human problem solving, allowing people to flexibly build, refine, and reuse abstractions as task demands grow.
- Abstract(参考訳): 新たな複雑なタスクを学ぶとき、人々はしばしば、未来に対する不確実性にもかかわらず、将来の作業を簡単にする効率的な再利用可能な抽象化を形成します。
このプロセスは、参加者が繰り返し構造をキャプチャする中間構造であるヘルパーを定義し再利用する視覚パズルタスクで研究される。
オンライン実験では、参加者は困難を増すパズルを解いた。
初期の彼らは多くのヘルパーを作り、効率よりも完全性を好むようになった。
経験から、ヘルパーの使用はより選択的で効率的になり、再利用とコストに対する感受性が反映された。
ヘルパーへのアクセスによって参加者は、そうでなければ難しい、あるいは不可能なパズルを解けるようになった。
計算モデルでは,プログラム帰納モデルと図書館学習によって推定される探索空間によって,人間の決定時間とパズルの完了に使用される操作数の増加が示されている。
対照的に、生プログラムの長さは失敗を予測するが、努力はしない。
これらの結果は、オンライン図書館学習が人間の問題解決における中核的なメカニズムであることを示している。
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