論文の概要: Block-Based Pathfinding: A Minecraft System for Visualizing Graph Algorithms
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2604.13957v1
- Date: Wed, 15 Apr 2026 15:07:16 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-04-16 20:38:32.598743
- Title: Block-Based Pathfinding: A Minecraft System for Visualizing Graph Algorithms
- Title(参考訳): ブロックベースのパスフィニング:グラフアルゴリズムを視覚化するMinecraftシステム
- Authors: Luca-Stefan Pirvu, Bogdan-Alexandru Maciuca, Andrei-Ciprian Rabu, Adrian-Marius Dumitran,
- Abstract要約: 本稿では,グラフと最短パスのアルゴリズムを可視化するために構築されたMinecraftベースの教育ツールの設計とアーキテクチャについて述べる。
本研究では,(1)地形タイプ(ソウル砂,氷など)がエッジウェイトを表すグリッドトラバースモジュール,(2)有向グラフと無向グラフのインタラクティブな3次元操作を行うスカイグラフモジュール,(3)本を通して利用できるレッスンとクイズ,の3層システムを提案する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.13048920509133807
- License: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
- Abstract: Graph theory is a cornerstone of Computer Science education, yet entry-level students often struggle to map abstract node-edge relationships to practical applications. This paper presents the design and architecture of a Minecraft-based educational tool specifically built to visualize graph traversal and shortest-path algorithms. We propose a three-layer system: (1) a Grid Traversal module where terrain types (e.g., soul sand, ice) represent edge weights, allowing for the gamified study of shortest path algorithms; (2) a "Sky Graph" module for interactive 3D manipulation of both directed and undirected graphs; and (3) lessons and quizzes available through books. The system grounds its design in Constructionist learning theory, transitioning students from passive observers to active protagonists who physically manipulate algorithmic behavior. We additionally present a planned empirical evaluation using NASA-TLX and in-game telemetry to validate the system's pedagogical efficacy.
- Abstract(参考訳): グラフ理論はコンピュータサイエンス教育の基盤であるが、エントリーレベルの学生は、抽象的なノードエッジ関係を実践的な応用にマップするのに苦労することが多い。
本稿では,グラフトラバーサルおよび最短パスアルゴリズムを可視化するために構築されたMinecraftベースの教育ツールの設計とアーキテクチャについて述べる。
本研究では,(1)地形タイプ(例えば,砂,氷)がエッジウェイトを表すグリッドトラバースモジュールを用いて,最短経路アルゴリズムのゲーミフィケーション研究を可能にすること,(2)方向グラフと非方向グラフの両方をインタラクティブに3D操作する"スカイグラフ"モジュール,(3)本を通して利用できるレッスンとクイズ,の3層システムを提案する。
このシステムは、学生を受動的観察者から、アルゴリズムの振る舞いを物理的に操作する活発な主人公に移行させる構成主義的学習理論にその設計を基礎づけている。
また,NASA-TLXとゲーム内テレメトリを用いた実証実験を行い,システムの有効性を検証した。
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