論文の概要: Replay, Revise, and Refresh: Smartphone-based Refresher Training for Community Healthcare Workers in India
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2604.17638v1
- Date: Sun, 19 Apr 2026 22:19:27 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-04-21 21:52:52.614824
- Title: Replay, Revise, and Refresh: Smartphone-based Refresher Training for Community Healthcare Workers in India
- Title(参考訳): リプレイ、リプレイ、リフレッシュ:インドにおける地域医療従事者のためのスマートフォンベースのリフレッシャートレーニング
- Authors: Arka Majhi, Aparajita Mondal, Satish B. Agnihotri,
- Abstract要約: 本研究は, 知識獲得, 事前介入, 事後介入の違いを確認し, 6か月後に知識保持をチェックすることを目的とする。
270人のCHWまたは参加者がリフレッシュトレーニングの異なるモードを評価するために募集された。
物理ゲームモードとデジタルゲームモードがテストされた。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 1.1470070927586014
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: In India, community healthcare workers are the primary touchpoints between the state and the beneficiaries, such as pregnant mothers and children. Their healthcare knowledge directly impacts the quality of care they provide through home visits and community activities. Classroom in-person or traditional ways of training are found ineffective in imparting knowledge and render poor knowledge retention, which needs reinforcements through short, frequent revisions. Smartphone games on healthcare topics could be a promising solution as a refresher, as they can be scaled and tailored as per players' requirements. This study aims to check the differences in knowledge gain, pre and post-intervention, and, secondly, to check knowledge retention after six months. 270 CHWs or participants were recruited to evaluate different modes of refresher training and assigned into three equal groups of 90 each. The control group (CG) (n=90) was trained using the standard classroom method, which is usually followed. Intervention Group-1 (IG1)(n=90) was trained in a physical card game format, and Intervention Group-2 (IG2)(n=90) was trained in a smartphone game format. 4 sets of questionnaires were made by shuffling 45 questions based on immunization of equal weightage. The questionnaires were filled out by CHWs by hand and collected, evaluated, and analyzed. Paired t-tests were conducted to compare pre-post knowledge increments and repeated measure ANOVA to check for differences in knowledge retention. Results suggest a significant difference in scores in all three groups. A significant difference was observed between the physical and digital gameplay modes. Pre-post knowledge increment was higher in the digital mode (p<0.05), but knowledge retained was not significantly different (p=.4) in digital and physical card versions.
- Abstract(参考訳): インドでは、地域医療従事者が、妊娠中の母親や子供など、国家と受益者との間の主要な接点となっている。
彼らの医療知識は、訪問やコミュニティ活動を通じて提供されるケアの質に直接影響を及ぼす。
教室内または伝統的な訓練方法は、知識を与え、知識の保持を弱め、短時間の頻繁な修正を通じて強化を必要とする。
医療分野のスマートフォンゲームは、プレイヤーの要求に応じて拡張および調整できるため、リフレッシュ手段として有望なソリューションとなる可能性がある。
本研究は, 知識獲得, 事前介入, 事後介入の違い, および6ヶ月後に知識保持をチェックすることを目的としている。
270人のCHWまたは参加者が、リフレッシュアートレーニングの異なるモードを評価するために募集され、それぞれ90の3つの等しいグループに割り当てられた。
制御群 (CG) (n=90) は標準教室法を用いて訓練した。
Intervention Group-1(IG1)(n=90)は物理カードゲーム形式で訓練され、Intervention Group-2(IG2)(n=90)はスマートフォンゲーム形式で訓練された。
4組の質問紙を同じ重量の免疫に基づいて45質問をシャッフルした。
アンケートはCHWによって手作業で満たされ, 収集, 評価, 分析された。
事前知識増分とANOVAを繰り返し測定し,知識保持の相違を調べた。
結果,3群とも有意差が認められた。
物理的なゲームプレイモードとデジタルゲームプレイモードの間に有意な差が認められた。
ポスト前の知識増分はデジタルモード(p<0.05)では高い値を示したが、デジタルカードと物理カードでは保持される知識は大きな差はなかった(p=.4)。
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