論文の概要: Revisiting Adam for Streaming Reinforcement Learning
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2605.06764v1
- Date: Thu, 07 May 2026 17:54:31 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-05-11 19:43:38.521824
- Title: Revisiting Adam for Streaming Reinforcement Learning
- Title(参考訳): ストリーム強化学習のためのアダムの再考
- Authors: Florin Gogianu, Adrian Catalin Lutu, Razvan Pascanu,
- Abstract要約: このオンライン環境でDQNやC51が実施したような,確立された更新の有効性について検討する。
我々は、アダプティブQ$()$ (Adaptive Q$()$) と呼ばれる、アダプティブトレースに基づく分散調整アルゴリズムを導出する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 18.823262199838226
- License: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
- Abstract: Learning from a sequence of interactions, as soon as observations are perceived and acted upon, without explicitly storing them, holds the promise of simpler, more efficient and adaptive algorithms. For over a decade, however, deep reinforcement learning walked the contrary path, augmenting agents with replay buffers or parallel sampling routines, in an effort to tame learning instability. Recently, this topic has been revisited by Elsayed et al. (2024), focusing on update computation through eligibility traces and modifications to the optimisation routine, resulting in the StreamQ algorithm. In this work we take a step back, investigating the efficacy of established updates, such as those implemented by DQN and C51 within this online setting. Not only do we find that they perform well, but through analysing how the optimisation algorithm generally, and Adam in particular, interacts with these updates, we contend that two properties are essential for robust performance: i) the derivative of the objective is to be bounded and ii) weight updates are variance-adjusted. Rigorous and exhaustive experimentation demonstrates that C51, which exhibits both characteristics, is competitive with StreamQ across a subset of 55 Atari games. Using these insights, we derive a variance-adjusted algorithm based on eligibility traces, termed Adaptive Q$(λ)$, which approaches double the human baseline on the same subset, surpassing existing methods by all performance metrics.
- Abstract(参考訳): 一連の相互作用から学ぶことは、観察が認識され、それを明示的に保存せずに実行されるとすぐに、より単純で、より効率的で適応的なアルゴリズムの約束を果たす。
しかし10年以上にわたって、深層強化学習は反対の道を歩み、リプレイバッファや並列サンプリングルーチンを備えたエージェントを増強し、学習不安定を緩和した。
最近、このトピックはElsayed et al (2024)によって再検討され、適性トレースによる更新計算と最適化ルーチンの変更に焦点が当てられ、StreamQアルゴリズムが実現した。
本研究は,DQN や C51 によって実施されているような,このオンライン環境における既存の更新の有効性について検討する。
最適化アルゴリズムが一般的にどのようにして、特にAdamがこれらの更新とどのように相互作用するかを分析することで、堅牢なパフォーマンスには2つの特性が不可欠であると論じます。
一 目的の導出が有界であること
二 重量更新が分散調整されていること。
厳密で徹底的な実験により、C51は両方の特性を示し、55のAtariゲームでStreamQと競合することを示した。
これらの知見を用いて、アダプティブQ$(λ)$と呼ばれる、適応性トレースに基づく分散調整アルゴリズムを導出する。
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