論文の概要: Domain-Independent Game Abstraction using Word Embedding Techniques
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2605.15543v1
- Date: Fri, 15 May 2026 02:30:36 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-05-19 03:45:13.153068
- Title: Domain-Independent Game Abstraction using Word Embedding Techniques
- Title(参考訳): 単語埋め込みを用いたドメインに依存しないゲーム抽象化
- Authors: Juho Kim, Tuomas Sandholm,
- Abstract要約: 本稿では,ドメインに依存しないゲーム抽象化手法を提案する。
各アクションをワードとして、ゲームプレイデータをコーパスとして扱うことにより、各アクションを実数値ベクトルとして表現するように、ワードベクトルを訓練することができる。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 62.94836578759359
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Many games of interest in the real world are often intractably large, thereby necessitating the use of game abstraction to shrink them in size, typically by many magnitudes. Over the last two decades, there have been significant advances in game abstraction; however, the domain-specific nature (usually poker) of much of the prior work prevents those techniques from being easily generalized to other settings without extensively analyzing the game at hand. In this paper, we propose a domain-independent approach to game abstraction, which applies word embedding techniques from the field of natural language processing. Treating each action as a word and gameplay data as a corpus, word vectors can be trained to represent each action as a real-valued vector, which can then be clustered to facilitate game abstraction. We also explore the use of foundational embedding models and show that action embeddings obtained this way can capture a surprising amount of information about the underlying game. Experimental results demonstrate that our proposed game abstraction technique is effective, although it does not outperform specialized algorithms tailored to specific games.
- Abstract(参考訳): 現実の世界に関心を持つ多くのゲームは、しばしば難解なほど大きいため、ゲーム抽象化を用いることで、典型的には多くの大きさでそれらを縮小する必要がある。
過去20年間、ゲームの抽象化には大きな進歩があったが、それまでの作業の多くにおいて、ドメイン固有の性質(通常はポーカー)は、手元のゲームを広範囲に分析することなく、それらのテクニックを他の設定に簡単に一般化することを妨げる。
本稿では,自然言語処理の分野における単語埋め込み技術を適用した,ドメインに依存しないゲーム抽象化手法を提案する。
各アクションをワードとして扱い、ゲームプレイデータをコーパスとして扱うことで、ワードベクトルは各アクションを実数値ベクトルとして表現するように訓練することができる。
また,基礎的な埋め込みモデルの利用について検討し,この方法で得られたアクション埋め込みが,基盤となるゲームに関する情報を驚くほど多く取得できることを示す。
実験の結果,提案手法は,特定のゲームに適した特殊アルゴリズムよりは優れていないものの,有効であることが示された。
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