論文の概要: Manipulating Tangible Virtual Object Dynamics to Promote Learning of Precision Force Generation
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2605.26782v1
- Date: Tue, 26 May 2026 09:51:49 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-05-27 17:51:41.80183
- Title: Manipulating Tangible Virtual Object Dynamics to Promote Learning of Precision Force Generation
- Title(参考訳): 精密力生成の学習を促進するための有形仮想物体ダイナミクスの操作
- Abstract要約: そこで本研究では,有形仮想物体の運動力学を演算することで,身体感覚系を動作させながら,正確な力制御を訓練できることを示す。
カーリングにインスパイアされた50名の健常者を対象に,仮想バネを張って目標放出力を発生させる実験を行った。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Robotic haptic devices combined with virtual reality offer novel opportunities to train fine force generation, an essential yet overlooked component of post-stroke rehabilitation. This study proposes that manipulating the rendered dynamics of tangible virtual objects can be leveraged to train precise force control while engaging the somatosensory system. We conducted an experiment with fifty healthy participants who performed a curling-inspired task in which they had to stretch a virtual spring to generate a target release force to propel the stone to a predefined location on the ice sheet. During training, the spring's force-elongation relationship was modeled as either a linear or non-linear function, i.e., a Gaussian or antisymmetric Gaussian (AS-Gaussian) function with zero derivative at the release target force. Results indicate that the AS-Gaussian group consistently achieved higher force accuracy during training than the linear group, while the Gaussian group only outperformed the linear group toward the end of training. Analysis of personality traits revealed that higher Free Spirit scores were associated with poorer performance and reduced task exploration under Gaussian dynamics, whereas higher Transform-of-Challenge scores correlated with increased exploration. Despite these training effects, no significant differences in long-term retention were found across spring types or personality traits. Participants primarily relied on learned target elongation rather than target force, as evidenced by performance in a transfer task with a different stiffness but the same target force. While promising for somatosensory neurorehabilitation, these methods require refinement to reduce reliance on proprioceptive cues before testing with neurological patients.
- Abstract(参考訳): ロボット触覚デバイスとバーチャルリアリティーが組み合わさって、ストローク後のリハビリに欠かせない要素である、きめ細かな力の発生を訓練する新たな機会を提供する。
そこで本研究では,有形仮想物体の運動力学を演算することで,身体感覚系を動作させながら,正確な力制御を訓練できることを示す。
氷床上の既定位置まで石を伝播させるために,仮想バネを張ってターゲット放出力を発生させる,カーリングインスパイアされた作業を行った50名の健常者を対象に実験を行った。
トレーニング中、スプリングの力-伸長関係は、リニア関数または非線形関数、すなわち解放目標力に微分がゼロのガウス関数または反対称ガウス関数としてモデル化された。
以上の結果から,AS-ガウス群はリニア群よりも連続的に高い力精度を達成し,ガウス群はリニア群よりも訓練終了に優れていたことが示唆された。
パーソナリティ特性の分析では、より高いフリースピリットスコアはガウス力学の下での低いパフォーマンスと低いタスク探索に関連し、高いトランスフォーメーション・オブ・チャレンゲスコアは探索の増加と相関していた。
これらの訓練効果にもかかわらず、春型や性格特性の長期保持に有意な差はみられなかった。
参加者は主に目標力よりも学習目標伸長に頼っており、異なる剛性を持つが同じ目標力を持つ移動作業における性能によって証明された。
体性感覚神経リハビリテーションを約束する一方で、これらの方法は、神経学的患者と検査する前に、プロピロセプティヴ・キューへの依存を減らすために洗練する必要がある。
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