論文の概要: CubePart: An Open-Vocabulary Part-Controllable 3D Generator
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2605.28763v1
- Date: Wed, 27 May 2026 17:22:38 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-05-28 17:38:56.245287
- Title: CubePart: An Open-Vocabulary Part-Controllable 3D Generator
- Title(参考訳): CubePart: オープン語彙のパーツ構成可能な3Dジェネレータ
- Authors: Yiheng Zhu, Kangle Deng, Jean-Philippe Fauconnier, Inaki Navarro, Daiqing Li, Ava Pun, Yinan Zhang, Peiye Zhuang, Xiaoxia Sun, Maneesh Agrawala, Kiran Bhat, Tinghui Zhou,
- Abstract要約: オープン語彙と部分制御可能な3Dメッシュ生成のための生成フレームワークであるCubePartを提案する。
提案手法は,特定の意味構造を尊重しながら,コヒーレントなオブジェクトに集合するメッシュの集合を生成する。
結果の資産をゲームエンジンに直接組み込むことができ、手動の事後処理なしでアニメーションや動作スクリプトによって駆動できることを実証する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 25.37244384706095
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Interactive 3D assets used in games and simulation are typically decomposed into specific semantic parts to support animation, physics, and scripted behaviors, yet most generative 3D models produce either monolithic meshes or arbitrary part decompositions that cannot be aligned with application-specific requirements. We present CubePart, a generative framework for open-vocabulary, part-controllable 3D mesh generation that exposes part structure as an explicit inference-time control signal. Given a global text prompt and a user-defined parts schema expressed as an open-ended list of part names, our method generates a set of meshes - one per schema element - that assemble into a coherent object while respecting the specified semantic structure. To enable this capability, we introduce a scalable data pipeline to construct a large open-vocabulary, part-labeled 3D dataset, along with a two-stage generative architecture that separates global shape synthesis from part-level decoding. We demonstrate that the resulting assets can be directly integrated into game engines and driven by animation and behavior scripts without manual post-processing. Project Page: https://cubepart.github.io/
- Abstract(参考訳): ゲームやシミュレーションで使用されるインタラクティブな3Dアセットは通常、アニメーション、物理学、スクリプト化された振る舞いをサポートするために特定のセマンティックな部分に分割されるが、ほとんどの生成型3Dモデルは、アプリケーション固有の要求に適合しないモノリシックメッシュまたは任意の部分分解を生成する。
オープンボキャブラリのための生成フレームワークであるCubePartについて述べる。このCubePartは、部品構造を明示的な推論時間制御信号として公開する、部分制御可能な3Dメッシュ生成である。
グローバルテキストプロンプトとユーザ定義部品スキーマがオープンなパート名のリストとして表現されていることを条件として,提案手法は,指定されたセマンティック構造を尊重しながらコヒーレントなオブジェクトに組み立てるメッシュセットを生成する。
この機能を実現するために、スケーラブルなデータパイプラインを導入し、大規模でオープンな3Dデータセットを構築するとともに、グローバルな形状合成と部分レベルのデコーディングを分離する2段階の生成アーキテクチャを構築します。
結果の資産をゲームエンジンに直接組み込むことができ、手動の事後処理なしでアニメーションや動作スクリプトによって駆動できることを実証する。
Project Page: https://cubepart.github.io/
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