論文の概要: Procedural Generation of First Person Shooter Maps using Map-Elites
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2605.30570v1
- Date: Thu, 28 May 2026 21:02:27 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-06-01 20:56:50.231661
- Title: Procedural Generation of First Person Shooter Maps using Map-Elites
- Title(参考訳): 地図エリートを用いた一人称シューターマップの手続き生成
- Authors: Simone de Donato, Pier Luca Lanzi, Daniele Loiacono,
- Abstract要約: 本稿では,MAP-ElitesのFPSゲームの設計レベルへの適用について検討する。
本稿では、よく知られた2つの品質マップ表現について考察し、FPSマップの特性を改善する2つの新しい表現を紹介した。
以上の結果から,新しい表現はFPSマップの進化に使われた表現よりも,多様性と品質の高いマップを生成することが可能であることが示唆された。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 2.1851064413562855
- License: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
- Abstract: We investigate the application of MAP-Elites (a well-known quality diversity algorithm) to design levels for First-Person Shooter (FPS) games. We consider two well-known map representations (All-Black and Grid-Graph) and introduce two novel representations (Point-Line and Spatial-Layout) that improve the characterization of FPS maps. We define a series of metrics to describe maps' topological properties (which solely depend on maps' layout), and emergent properties (which must be evaluated through actual gameplay). We perform an in-depth analysis to identify the most suitable features to guide MAP-Elites illumination process. We apply MAP-Elites with Sliding Boundaries (MESB) to evolve populations of FPS maps. Our results show that the new representations can generate maps with higher diversity and quality than the representations previously used for evolving FPS maps.
- Abstract(参考訳): 本研究では,Person Shooter (FPS) ゲームの設計レベルに対するMAP-Elites (よく知られた品質多様性アルゴリズム) の適用について検討する。
我々は、よく知られた2つの地図表現(All-BlackとGrid-Graph)を考察し、FPSマップの特性を改善する2つの新しい表現(Point-LineとSpatial-Layout)を導入する。
地図のトポロジ的特性(地図のレイアウトにのみ依存する)と創発的特性(実際のゲームプレイで評価する必要がある)を記述するための一連のメトリクスを定義する。
我々は,MAP-Elites照明プロセスの導出に最も適した特徴を特定するために,詳細な解析を行う。
FPS マップの人口増加に MAP-Elites with Sliding Boundaries (MESB) を適用した。
以上の結果から,新しい表現はFPSマップの進化に使われた表現よりも,多様性と品質の高いマップを生成することが可能であることが示唆された。
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