論文の概要: An Exploration of Collision-based Enemy Morphology Generation
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2606.02832v1
- Date: Mon, 01 Jun 2026 19:52:33 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-06-03 22:00:04.572117
- Title: An Exploration of Collision-based Enemy Morphology Generation
- Title(参考訳): 衝突に基づくネミー形態生成の探索
- Authors: Johor Jara Gonzalez, Matthew Guzdial,
- Abstract要約: 本稿では,プレイヤーの衝突情報に基づいて敵形態を生成する3つの異なるアプローチについて検討する。
それぞれのアプローチは異なる長所と短所を提供するが、いずれも以前のロボット形態学の作業から適応した進化的ベースラインと同等あるいは優れた性能を持っていた。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 5.027571997864707
- License: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
- Abstract: Despite a great deal of prior research into Procedural Content Generation (PCG), relatively little prior work has explored generating enemies for video games. In particular, there is almost no work on generating enemy morphologies, the basic body plan or collision information for in-game enemies, despite the existence of related morphology generation work in robotics. In this paper, we explore three different novel approaches to generate enemy morphologies based on player collision information. We found that each approach provides different strengths and weaknesses, but all had equivalent or better performance than an evolutionary baseline adapted from prior robotics morphology work.
- Abstract(参考訳): プロシージャコンテンツ生成(PCG)に関する多くの先行研究にもかかわらず、ビデオゲームの敵生成についての研究は比較的少ない。
特に、ロボット工学における関連する形態素生成作業があるにもかかわらず、敵形態素の生成、基本体計画、およびゲーム内敵の衝突情報に関する研究はほとんどない。
本稿では,プレイヤーの衝突情報に基づいて,敵形態を生成するための3つの新しいアプローチについて検討する。
それぞれのアプローチは異なる長所と短所を提供するが、いずれも以前のロボット形態学の作業から適応した進化的ベースラインと同等あるいは優れた性能を持っていた。
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