論文の概要: When Firms Learn to Game the Rules
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2606.04617v1
- Date: Wed, 03 Jun 2026 08:53:36 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-06-04 20:44:18.638766
- Title: When Firms Learn to Game the Rules
- Title(参考訳): 企業がルールをゲームする時
- Authors: Xufeng He,
- Abstract要約: ルール・アズ・コード(ルール・アズ・コード)は、より検証可能な法的義務を約束するが、規制当局が学べるものも変更する。
計算可能な強制信号の近接から法定しきい値付近の実際の行為を分離する,合成エージェントに基づく強化学習シミュレーションとのギャップについて検討する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.27074235008521247
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Rules-as-Code promises more testable legal obligations, but it also changes what regulated firms can learn. Existing work mostly emphasizes implementation gains; the strategic gap is whether machine-readable rules make boundary search cheaper. I study that gap with a synthetic agent-based reinforcement-learning simulation that separates actual conduct near a legal threshold from proximity in the computable enforcement signal. Across 150 seed-level scenario runs, 378 common-random-number computability-sweep runs, 288 Latin-hypercube global-design runs, and a 2,880,000-row firm-period panel, computable static rules raise conduct boundary mass relative to ambiguous static rules (0.411 versus 0.367) and raise signal boundary mass more sharply (0.403 versus 0.281). Ordinary adaptive updates lower consumer harm (0.202 to 0.194) but do not reliably reduce boundary search. A budget-neutral anti-gaming design reduces conduct boundary mass by 0.032 and consumer harm by 0.025 relative to computable static rules. These are mechanism-oriented synthetic results, not estimates of real firm behavior in a jurisdiction or industry. The contribution is an estimand distinction, an inspectable ABM/RL mechanism, and a reproducible artifact showing that transparent behavioral assumptions are sufficient to generate gaming-like boundary dynamics without implying that computable regulation is inherently undesirable.
- Abstract(参考訳): ルール・アズ・コード(ルール・アズ・コード)は、より検証可能な法的義務を約束するが、規制当局が学べるものも変更する。
既存の作業は主に実装上の利益を強調しており、機械可読なルールが境界探索を安くするかどうかという戦略的なギャップがある。
計算可能な強制信号の近接から法定しきい値付近の実際の行為を分離する,合成エージェントに基づく強化学習シミュレーションとのギャップについて検討する。
150回のシードレベルのシナリオの実行、378回のコモン・ランダム・ナンバー・計算可能性・スイープラン、288回のラテン・ハイエルキューブ・グローバルデザインラン、2,880,000回のファームタイムパネル、計算可能な静的ルールは、あいまいな静的ルール(0.411対0.367)に対する行動境界の質量を上昇させ、信号境界の質量をより鋭く(0.403対0.281)。
通常の適応的な更新は消費者の損害を減少させる(0.202から0.194)が、境界探索を確実に低減しない。
予算ニュートラルなアンチゲーム設計により、導電界の質量は0.032減少し、消費者は計算可能な静的ルールに対して0.025減少する。
これらはメカニズム指向の合成結果であり、管轄区域や産業における実際の堅実な行動の見積もりではない。
この貢献は、計算可能な規制が本質的に望ましくないことを示すことなく、ゲームのような境界ダイナミクスを生成するのに、透明な行動仮定が十分であることを示す推定的区別、検査可能なABM/RL機構、再現可能なアーティファクトである。
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