論文の概要: AgenticSTS: A Bounded-Memory Testbed for Long-Horizon LLM Agents
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2607.02255v1
- Date: Thu, 02 Jul 2026 14:44:32 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-07-03 19:45:08.874965
- Title: AgenticSTS: A Bounded-Memory Testbed for Long-Horizon LLM Agents
- Title(参考訳): AgenticSTS: 長距離LDMエージェントのための境界メモリテストベッド
- Authors: Xiangchen Cheng, Yunwei Jiang, Jianwen Sun, Zizhen Li, Chuanhao Li, Xiangcheng Cao, Yihao Liu, Fanrui Zhang, Li Jin, Kaipeng Zhang,
- Abstract要約: 長期 LLM エージェントの記憶は、将来の決定が何を見るかに関する契約である。
すべての決定は、型付き検索によって組み立てられた新鮮なユーザメッセージからなされます。
Slay the Spire 2はクローズドルールのデッキビルディングゲームだ。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 34.450981549319266
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Memory for a long-horizon LLM agent is a contract about what each future decision is allowed to see. The simplest contract appends past observations, tool calls, and reflections to every prompt, which makes prior context easy to access but also turns it into a jumbled mixture in which the effect of any single memory component is hard to isolate. We introduce and instrument an alternative bounded contract: every decision is made from a fresh user message assembled by typed retrieval, with no raw cross-decision transcript appended. The prompt thus stays bounded across runs of any length, and any single layer can be ablated in isolation. We instantiate the contract in Slay the Spire 2, a closed-rule stochastic deck-building game whose runs require hundreds of tactical and strategic decisions. A public online benchmark of frontier LLMs on the same game reports zero wins at the lowest difficulty across five configurations, and the developer-reported human win rate at the same difficulty is 16%; the task is hard but not saturated. Within our harness, a fixed-A0 ablation shows the largest observed difference when triggered strategic skills are enabled: the no-store baseline wins 3/10 games and adding the skill layer 6/10. At this sample size the comparison is directional rather than statistically decisive (Fisher exact p\approx0.37); a cross-backbone probe and public accumulating-context baselines are reported as operational comparisons rather than controlled tests of the contract variable itself. We release a reproducible testbed: 298 completed trajectories with condition tags, frozen memory/skill snapshots, prompt records, and analysis scripts -- an agent design and a validated, reusable methodology for studying how explicit memory layers shape long-horizon LLM-agent decisions.
- Abstract(参考訳): 長期 LLM エージェントの記憶は、将来の決定が何を見るかに関する契約である。
最も単純なコントラクトは、過去の観測、ツールコール、リフレクションをすべてのプロンプトに付加するので、事前のコンテキストにアクセスしやすくすると同時に、単一のメモリコンポーネントの影響を分離しにくくする混成体へと変換する。
すべての決定は、型付き検索によって組み立てられた新鮮なユーザメッセージからなされ、生のクロス・ディクジョン・トランスクリプトは付加されない。
したがってプロンプトは任意の長さのランにまたがってバウンドされ、任意の単一層を分離して分離することができる。
スレイ・ザ・スパイア2(Slay the Spire 2)は、クローズドルールの確率的デッキビルディングゲームで、数百の戦術的および戦略的な決定を必要とする。
同じゲーム上のフロンティアLEMのオンラインベンチマークでは、5つの構成で最低の難易度でゼロの勝利を報告し、同じ難易度で開発者によって報告された人間の勝利率は16%であり、タスクは困難だが飽和していない。
我々のハーネス内では、ノストアベースラインが3/10のゲームに勝利し、スキル層6/10を追加するという、トリガ戦略スキルを有効にする際の最大観測差が固定A0アブレーションによって示される。
このサンプルサイズでは、比較は統計的に決定的ではなく方向的である(Fisher exact p\approx0.37)。
298の完成トラジェクトリには条件タグ、フリーズメモリ/スキルスナップショット、プロンプトレコード、分析スクリプト -- エージェント設計と、明示的なメモリ層がロングホライゾンLSM-エージェントの決定をどのように形成するかを研究するための再利用可能な方法論である。
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