論文の概要: Knowledge-Conditioned, Single-Pass LLM Synthesis of Executable Unity Game Scenes: A Compiler Error Census across 26 Goal Playable Concepts
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2607.10187v1
- Date: Sat, 11 Jul 2026 08:04:30 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-07-14 15:40:48.332432
- Title: Knowledge-Conditioned, Single-Pass LLM Synthesis of Executable Unity Game Scenes: A Compiler Error Census across 26 Goal Playable Concepts
- Title(参考訳): 知識記述型単一パスLPMによる実行可能なユニティゲームシーンの合成:26のゴールプレイ可能なコンセプトに対するコンパイラエラーセンサス
- Abstract要約: 大きな言語モデル(LLM)はゲームシーン用にUnity C#を記述する。
しかし、ほとんどすべてのデモは、コードがコンパイルされるまでコードを再生成する反復的な修復ループに留まり、モデルが記述したものとループが修正するものとを混同します。
我々は、ループを除去し、最初のドラフトが最終となる1つのパスを評価する。これにより、モデルのパラメトリック知識、すなわち、未生成の最も厳密なテストが分離される。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.8594140167290097
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Large language models (LLMs) write Unity C\# for game scenes. Yet nearly all demonstrations rest on an iterative repair loop that regenerates code until it compiles, conflating what the model writes with what the loop fixes. We remove the loop and evaluate a single pass, where the first draft is final. This isolates the model's parametric knowledge, the most stringent test of unaided generation. Models instantiate Goal Playable Concepts, playable counterparts of goal patterns, across 10,400 generations (four open-weight models, 7B--30B; two generation modes; four intermediate-representation (IR) conditioning levels; 26 goal patterns; 20 seeds). None compiled into a runnable scene, leaving no survivorship bias. To understand how the generated C\# scripts fail, we categorize the 99 error codes behind 90{,}673 compiler-error occurrences as Grounding (invented or misused Unity types and APIs) or Hygiene (structural defects needing no Unity knowledge). The split differs sharply by goal pattern (e.g., Stealth fails mostly on invented engine references; Capture on plain C\# structure). Larger models, stricter IRs, and different generation modes move the errors but never yield a compiling scene. The bottleneck is missing engine-specific knowledge. The census orders goal patterns by that demand, showing designers where single-pass generation breaks.
- Abstract(参考訳): 大きな言語モデル(LLM)はゲームシーンのためにUnity C\#を記述する。
しかし、ほとんどすべてのデモは、コードがコンパイルされるまでコードを再生成する反復的な修復ループに留まり、モデルが記述したものとループが修正するものとを混同します。
ループを削除し、最初のドラフトが最終となる1つのパスを評価する。
これにより、モデルのパラメトリック知識は分離される。
4つのオープンウェイトモデル、7B-30B、2世代モード、4つの中間表現(IR)条件レベル、26のゴールパターン、20のシード)。
誰も実行不可能な場面にまとめず、生存者の偏見は残らなかった。
生成されたC\#スクリプトがどのように失敗するかを理解するために、90{,}673のコンパイラエラー発生の背後にある99のエラーコードを、グラウンディング(発明または誤用されたUnity型とAPI)またはHygiene(Unityの知識を必要としない構造上の欠陥)に分類する。
分割はゴールパターンによって大きく異なる(例えば、Stealthは主に発明されたエンジン参照で失敗する。
より大きなモデル、より厳密なIR、異なる生成モードがエラーを移動させるが、コンパイルシーンは発生しない。
ボトルネックはエンジン固有の知識の欠如です。
国勢調査は、その需要によってゴールパターンを指示し、単一パス生成が壊れた設計者を示す。
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