論文の概要: Stateful Worlds, Stateless Elasticity: Exact-State Serving for Interactive World Models
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2607.10389v1
- Date: Sat, 11 Jul 2026 16:36:47 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-07-14 15:40:48.41031
- Title: Stateful Worlds, Stateless Elasticity: Exact-State Serving for Interactive World Models
- Title(参考訳): ステートフルな世界とステートレスな弾力性 - インタラクティブな世界モデルのためのエクササイズ
- Abstract要約: 永続的なインタラクティブな世界モデルでは、実行中の状態をGPUに常駐させて機能させる。
この状態をインタラクティブな時間で再計算したり、世界を変えることなく近似したりすることはできず、ライブセッションはそのデバイスをピン留めする。
WorldMoveは1つの保証のもと、ライブセッションを動かしている。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 6.779637258324346
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: A persistent interactive world model keeps its running state resident on the GPU that serves it: a multi-gigabyte attention cache, almost all of it rewritten at every generation step. That state cannot be recomputed in interactive time or approximated without changing the world, so a live session pins its device. The pin is a scheduling problem. WorldMove moves a live session under one guarantee: the destination is bit-identical to the source, or nothing is installed. It relocates the cache in 18.8 ms same-node, 101x faster than save/load. It holds a checksum-verified 92.1-94.8 Gb/s on a 100 Gb fabric. At that rate the cache fits inside one interactive block. Migrating an actively generating session, it converges at a block boundary and the destination continues the world bit for bit. An admissibility condition decides each move. The move must complete inside the readout horizon, over bandwidth that covers the state plus its dirty rate. Lifted to a fleet schedulability test, it governed a consolidation loop that executed 48 of 48 migrations bit-identical across two providers. Two constraints are structural. Bit-exactness survives only inside a controlled configuration of one GPU architecture, so moving the state is the only way to preserve it exactly in interactive time. Verification cannot hide inside the wire on this fabric. Receive-path checksums stall the transport at protocol timescales under fan-in, and unscheduled incast silently collapses a receiver while every delivered byte stays correct. An incast-aware admission controller holds zero misses to 1.4x offered load and sheds overload as rejects. A lossless GPU codec widens the admission gate to fabrics raw motion cannot use. We exercise the serving loop and the mover separately, each end to end. Their composition on one fabric is unbuilt. Exact-state elasticity is a joint scheduling problem over transport and verification.
- Abstract(参考訳): 永続的なインタラクティブな世界モデルでは、実行状態がGPUに保持され、それが機能する:マルチギガバイトのアテンションキャッシュ、ほとんどすべてが世代毎に書き直される。
この状態をインタラクティブな時間で再計算したり、世界を変えることなく近似したりすることはできず、ライブセッションはそのデバイスをピン留めする。
ピンはスケジューリングの問題です。
WorldMoveは1つの保証のもと、ライブセッションを動かしている。
キャッシュは18.8ミリ秒でリロケーションされ、保存/ロードより101倍速い。
100Gbの織物に92.1-94.8Gb/sのチェックサムが付与されている。
この速度で、キャッシュは1つのインタラクティブブロック内に収まる。
アクティブに生成されたセッションを移行し、ブロック境界に収束し、目的地はビットごとに世界ビットを継続する。
許容条件は、各移動を決定する。
この移動は、状態と汚い速度をカバーする帯域幅で、読み出し地平線内で完了しなければならない。
艦隊のスケジュール性テストに費やされ、2つのプロバイダをまたいだ48のマイグレーションのうち48が実行された統合ループが管理された。
2つの制約は構造的です。
Bit-exactnessは、ひとつのGPUアーキテクチャのコントロールされた構成内でのみ存続するため、状態の移動は、完全にインタラクティブな時間に保持する唯一の方法である。
この布のワイヤーの中に、検証は隠せない。
受信パスチェックサムは、ファンインの下でプロトコルのタイムスケールで転送を停止し、未スケジュールのインキャストは、配信されたバイトが正しい状態にある間、レシーバを静かに崩壊させる。
インキャスト対応の受付コントローラは、ゼロミスを1.4倍の負荷に保持し、リジェクションとしてオーバーロードする。
損失のないGPUコーデックは、入力ゲートを広げて生の動きを作らないようにします。
サービスループとムーブラーを個別に、各端から端まで運動します。
彼らの1つの織物の組成は未完成です。
厳密な状態の弾性は、輸送と検証に関する共同スケジューリング問題である。
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