論文の概要: Can Induced Emotion Bias LLM Behaviors in Sequential Decision Making?
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2607.12631v1
- Date: Tue, 14 Jul 2026 11:09:51 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-07-15 17:08:30.123283
- Title: Can Induced Emotion Bias LLM Behaviors in Sequential Decision Making?
- Title(参考訳): 逐次的意思決定における感情バイアスLDMの挙動
- Abstract要約: 大規模言語モデル(LLM)は、高い領域における自律的なエージェントとして、ますます多くデプロイされている。
アイオワ・ギャンブリング・タスクを用いて,誘因的感情が意思決定に影響を及ぼすかどうかを検討する。
人間の感情とは違って、LLMエージェントの意思決定ダイナミクスは平均的に有意な偏見を示さないことが判明した。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 64.5408523407693
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: As Large Language Models (LLMs) are increasingly deployed as autonomous agents in high-stakes domains, understanding contextual factors that may modulate their decision-making becomes critical. While LLMs are trained to perceive and resonate with users' emotions, it remains unclear whether induced emotion can influence their sequential decision-making. We investigate this question using the Iowa Gambling Task (IGT), a classic psychological paradigm for studying decision-making under uncertainty, combined with an imagination-based emotion induction procedure. We first validate the feasibility of this paradigm by confirming that LLMs can sense strong, distinguishable emotions from context and that LLM agents can learn from sequential interactions in a human-like pace. With the validated setup, we find that, different from humans, induced emotion does not significantly bias the decision dynamics of LLM agents on average. However, the effects of anger are conditioned: inducing anger makes LLM agents less sensitive to penalties for bad decisions, and in early stages of the game, anger can lower exploration, locking decisions into a few choices early. These findings reveal the subtle yet distinct effects of induced emotion on LLM decision-making compared to human behavior, and provide a tool for future research on affective modulation of LLM agents.
- Abstract(参考訳): 大規模言語モデル(LLM)は、ハイテイクドメインにおける自律的なエージェントとしてますます多くデプロイされているため、意思決定を修飾するコンテキスト要因を理解することが重要になる。
LLMは、ユーザの感情を知覚し、共鳴するように訓練されているが、誘導された感情が彼らのシーケンシャルな意思決定に影響を及ぼすかどうかは不明だ。
本稿では,不確実性の下で意思決定を行うための古典的心理学的パラダイムであるアイオワ・ギャンブリング・タスク(IGT)と,想像力に基づく感情誘導手法を併用して,この問題を考察する。
我々はまず,LLMがコンテキストから強い,識別可能な感情を知覚し,LLMエージェントが人間のようなペースで逐次的相互作用から学習できることを確認することによって,このパラダイムの実現可能性を検証する。
検証された設定では、人間と異なり、誘導された感情は平均してLLMエージェントの意思決定ダイナミクスに有意な偏りを示さないことがわかった。
怒りを引き起こすことで、LLMエージェントは悪い決定に対して罰則に敏感になりにくくなり、ゲームの初期段階では、怒りは探索を減らし、決定を早期にいくつかの選択肢に閉じ込める。
これらの結果から, LLMの行動決定に対する感情の微妙な影響は明らかであり, LLM薬の情動調節に関する今後の研究のためのツールも提供される。
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