論文の概要: Multi-Task Learning for Heterogeneous Prediction from Video Game State with Transfer Learning
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2607.21290v1
- Date: Thu, 23 Jul 2026 13:12:51 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-07-24 18:26:25.418169
- Title: Multi-Task Learning for Heterogeneous Prediction from Video Game State with Transfer Learning
- Title(参考訳): 移動学習を伴うゲーム状態からの不均一な予測のためのマルチタスク学習
- Abstract要約: マルチタスク学習は、ビデオゲームの状態データから得られる予測タスクに対して有望なアプローチである。
チームベースのマルチプレイヤーゲームにおいて、タスク間で協調的に訓練された共有モデルが一般化を改善するかどうかを検討する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 41.132061576291065
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Multi-task learning (MTL) is a promising approach for prediction tasks derived from video game state data, as modern game telemetry provides multiple related supervision signals from the same structured observations. We study whether a shared model trained jointly across tasks in team-based multiplayer games can improve generalization while reducing training and inference cost compared to specialized single-task models. We adapt a multimodal architecture for endpoint prediction to a general multi-task setting that combines rasterized vision inputs, global match context, and per-unit state information through an image encoder and attention-based interaction modeling. Experiments on a large proprietary World of Tanks dataset compare single-task and multi-task training, evaluate weighting strategies for mixed losses and conflicting gradients, and test pre-training/fine-tuning under limited target-data regimes. We also examine within-game transfer across game maps under structured environment shift.
- Abstract(参考訳): マルチタスク学習(MTL)は、ゲーム状態データから導出される予測タスクに対して有望なアプローチであり、現代のゲームテレメトリは、同じ構造化された観測から複数の関連する監視信号を提供する。
チームベースのマルチプレイヤーゲームにおいて、タスク間で協調的にトレーニングされた共有モデルが、特定の単一タスクモデルと比較してトレーニングと推論コストを削減しつつ、一般化を改善することができるかどうかを検討する。
我々は、画像エンコーダとアテンションに基づくインタラクションモデリングにより、ラスタライズされた視覚入力、グローバルマッチコンテキスト、ユニット単位の状態情報を組み合わせた一般的なマルチタスク設定に、エンドポイント予測のためのマルチモーダルアーキテクチャを適用する。
大規模なプロプライエタリなWorld of Tanksデータセットの実験は、シングルタスクとマルチタスクのトレーニングを比較し、混合損失と競合する勾配に対する重み付け戦略を評価し、限定されたターゲットデータ体制下で事前トレーニング/ファインチューニングをテストする。
また,構造化環境シフト下でのゲームマップ間のゲーム内移動についても検討した。
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