論文の概要: Content Based Video Narration of Gameplay with Vision Language Models
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2608.14016v1
- Date: Fri, 14 Aug 2026 07:03:30 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-08-17 20:14:29.300026
- Title: Content Based Video Narration of Gameplay with Vision Language Models
- Title(参考訳): 視覚言語モデルを用いたゲームプレイのコンテンツベースビデオナレーション
- Abstract要約: 本稿では、任意のゲームプレイ記録のための音声・エスポートスタイルの注釈を生成するコンテンツベースの動画ナレーションシステムを提案する。
汎用視覚言語モデル(VLM)とテキストから音声へのバックエンドを使用し、ゲーム固有の楽器やエンジンテレメトリ、タスク固有のトレーニングは行わない。
本稿では,リアルタイム戦略映像の定性的なケーススタディ,モザイクが1分間のイメージペイロードを9倍削減するコストモデル,および観測された障害モードの正当性を考慮したケーススタディについて報告する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
- Abstract: Live game commentary is scarce: it exists for professional esports broadcasts and almost nowhere else. We present a content-based video narration system that produces spoken, esports-style commentary for arbitrary gameplay recordings using a general-purpose vision-language model (VLM) and a text-to-speech back end, with no game-specific instrumentation, no engine telemetry, and no task-specific training. Three mechanisms carry the system. Temporal mosaic packing arranges nine uniformly sampled frames into a single 3x3 image, letting an image-native VLM reason about motion while consuming one image payload per segment instead of nine. Context-conditioned prompting replays the K most recent narrations as assistant-role history, suppressing the repetition that dominates per-segment captioning of static scenes. Duration-conditioned generation and elastic alignment constrain narration length in the prompt, then time-scale or symmetrically pad the synthesized audio so each utterance fills its segment slot exactly, giving frame-accurate muxing without a forced aligner. The implementation supports either cloud TTS or a 6-bit quantized 4B-parameter on-device TTS model on Apple silicon, making the speech stage fully local. We report a qualitative case study on real-time strategy footage, a cost model showing the mosaic reduces per-minute image payloads by 9x, and a candid account of observed failure modes - hallucinated game state, resolution loss from mosaicking, and prosody artifacts from time-scaling. We release the system as a reproducible baseline, with an evaluation protocol for the quantitative study a full version will report.
- Abstract(参考訳): ライブゲームの解説は乏しく、プロのeスポーツ放送のために存在しており、ほとんどどこにもない。
本稿では,汎用視覚言語モデル (VLM) とテキスト音声バックエンドを用いて,ゲーム固有の楽器やエンジンテレメトリ,タスク固有のトレーニングを伴わず,任意のゲームプレイ記録のための音声・エスポートスタイルの注釈を生成するコンテンツベースのビデオナレーションシステムを提案する。
システムには3つのメカニズムがある。
テンポラルモザイクパッキングは、9枚の一様にサンプリングされたフレームを1枚の3x3画像に配置し、画像ネイティブのVLMが9枚ではなく1枚ずつのイメージペイロードを消費しながら動きについて推論する。
文脈条件付きプロンプトは、Kの最近のナレーションを補助ロール履歴として再生し、静的シーンのセグメントごとのキャプションを支配する繰り返しを抑制する。
プロンプト中の時間条件付き生成および弾性アライメント制約ナレーション長、その後、時間スケールまたは対称的に合成音声をパッドし、各発話がそのセグメントスロットを正確に満たし、強制整合器を使わずにフレーム精度のムックスを与える。
この実装は、クラウドTSまたはAppleシリコン上の6ビット量子化4BパラメータオンデバイスTSモデルのいずれかをサポートし、音声ステージを完全にローカルにする。
本稿では,リアルタイム戦略映像の定性的なケーススタディ,モザイクが1分間のイメージペイロードを9倍に削減するコストモデル,そして幻覚ゲーム状態,モザイクの分解能の喪失,時間スケーリングによるプロソディカルアーティファクトなど,観測された障害モードの正当性を考慮したケーススタディについて報告する。
再現可能なベースラインとしてシステムをリリースし、定量的研究のための評価プロトコルをフルバージョンで報告する。
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