論文の概要: ReWorld: An Interactive World Model with Long-Horizon Memory
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2608.23565v1
- Date: Mon, 24 Aug 2026 17:59:05 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-08-25 13:29:44.232201
- Title: ReWorld: An Interactive World Model with Long-Horizon Memory
- Title(参考訳): ReWorld: 長期記憶を備えたインタラクティブな世界モデル
- Abstract要約: ReWorldは、トレーニング中にコントロールとメモリを分離し、推論時にそれらをバウンドする。
メカニカルスケールのデータエンジンは、8つのソース(非現実的なフライスルー、ゲームローミング、現実世界の映像)を1つの物理アクションスケールに配置する。
1つのバックボーンは高忠実度マルチステップモードとリアルタイムインタラクティブモードの両方を提供する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 43.24590497177396
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: An interactive world model must follow the user's actions, remember the places it has shown, and stream in real time. The tension is structural: control wants a short horizon, memory wants an unbounded one. ReWorld separates the two during training and bounds them at inference. Mixed per-head attention windows confine most heads to the recent past while a small set of global heads attends over the entire history, and random head routing keeps either capability from binding to particular heads; random chunk dropping makes sparse histories in-distribution. At inference the whole past lives under a fixed budget: a bounded KV cache backed by a pose-indexed landmark bank, from which the model retrieves the landmarks nearest the current pose. A metric-scale-aligned data engine places eight sources -- Unreal-rendered fly-throughs, game roaming, and real-world footage -- on one physical action scale, so the same key press moves the camera the same distance in every source, and palindrome trajectories supply the revisit evidence that memory training needs. Distribution-matching distillation confined to a LoRA adapter then compresses sampling to four steps: one backbone serves both a high-fidelity multi-step mode and a real-time interactive one, streaming 704x1280 video across photorealistic, game-style, and stylized worlds. Under a three-axis protocol covering action following, long-horizon recall, and video quality, against six recent interactive world models it attains the best control fidelity ($11.95^\circ$ rotation error and the best camera-motion consistency) and the best generation quality; and on minute-long out-and-back rollouts ($64$\,s, $384$ latents), its fixed 12-chunk cache still regenerates the starting view -- at rollout lengths where a sliding window has long evicted the evidence and full-KV attention runs out of memory.
- Abstract(参考訳): インタラクティブな世界モデルは、ユーザの行動に従い、表示された場所を記憶し、リアルタイムでストリームしなければなりません。
コントロールは短い水平線を望んでおり、メモリは無制限のものを望んでいます。
ReWorldはトレーニング中に2つを分離し、推論時にそれらをバウンドする。
頭当たりの注意窓の混在は、近年のほとんどの頭を封じ込め、グローバルヘッドの小さなセットが歴史全体に参加し、ランダムヘッドルーティングは、いずれの能力も特定の頭へのバインドから守っている。
モデルが現在のポーズに最も近いランドマークを検索する、ポーズインデックス付きランドマークバンクによってバックアップされた境界付きKVキャッシュ。
メトリックスケールのアライメントデータエンジンは、8つのソース(非現実的なフライスルー、ゲームローミング、現実世界の映像)を1つの物理アクションスケールに配置する。
1つのバックボーンは高忠実度マルチステップモードとリアルタイムインタラクティブモードの両方に対応し、704x1280のビデオはフォトリアリスティック、ゲームスタイル、スタイル化された世界にわたってストリーミングされます。
最近の6つのインタラクティブな世界モデルに対する3軸のリコール、ビデオ品質に続くアクションをカバーし、最高制御精度(11.95^\circ$ローテーションエラーと最高のカメラモーション一貫性)と最高の世代品質を達成した。
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