論文の概要: First Make It Playable, Then Make It Good: Staged Interaction Learning for Small Dialogue-Game Agents
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2608.27672v1
- Date: Thu, 27 Aug 2026 19:58:06 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-08-31 17:16:04.140006
- Title: First Make It Playable, Then Make It Good: Staged Interaction Learning for Small Dialogue-Game Agents
- Title(参考訳): 対話型エージェントのための段階的対話学習
- Abstract要約: 対話ゲームインタラクションのための言語モデルQwen-GuidePlay-2Bを提案する。
我々は, A) Playpenのゲームトラジェクトリのみで成功したSFT, b) ターンレベルSFT, c) 教師誘導SFTの3ステップを用いてQwen3.5-2Bを微調整する。
その結果,全軌道の模倣は遊びやすさに寄与し,ターンレベルおよび教師指導の訓練は意思決定を改善し,総合的な得点を高めることが示唆された。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 5.066450251002448
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: We present Qwen-GuidePlay-2B, a 2B-parameter language model for dialogue-game interaction. We fine-tune Qwen3.5-2B using three steps: a) SFT on only successful game trajectories from Playpen, b) weighted turn-level SFT, and c) teacher-guided SFT. The teacher model (which is a larger model) is only used to fix formatting and evaluate examples, but does not create new gold actions. Our final model scores 57.12 clemscore and 42.68 statscore on the public Playpen validation. In the officially released challenge results, our model obtains the second-highest Playpen clemscore delta among submitted systems (which is approximately +36 over its base model). Our findings suggest that imitating full trajectories helps with playability, while turn-level and teacher-guided training usually improve decision-making and increase the overall score. Alternative procedurally heavy approaches like replay-repair and hard-example mining did not help, which suggests that small models are performant simply by using careful curation strategies rather than aggressive changes. We make available both the model and the code for reproducibility.
- Abstract(参考訳): 対話ゲームインタラクションのための2Bパラメータ言語モデルQwen-GuidePlay-2Bを提案する。
3つのステップを使ってQwen3.5-2Bを微調整します。
a) Playpenからのゲームトラジェクトリのみを成功させるSFT
ロ 重み付きターンレベルSFT及び
c)教師誘導型SFT。
教師モデル(より大きなモデル)は、フォーマッティングの修正や例の評価にのみ使用されるが、新しい金のアクションは生成しない。
私たちの最終モデルは、パブリックPlaypen検証で57.12クレムスコアと42.68統計スコアを記録します。
公式に発表された課題では,提案したシステムのうち,第2位であるプレイペン・クレムスコア・デルタ(ベースモデルよりも約+36)が得られた。
その結果,全軌道の模倣は遊びやすさに寄与し,ターンレベルおよび教師指導の訓練は意思決定を改善し,総合的な得点を高めることが示唆された。
リプレイ・リペア(replay-repair)やハード・サンプル・マイニング(hard-example mining)のような、手続き的に重いアプローチは役に立たず、小さなモデルは攻撃的な変化ではなく、注意深いキュレーション戦略を使用することによってのみ実行可能であることを示唆している。
再現性のためのモデルとコードの両方を利用可能にしています。
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