論文の概要: GPU-CFR: 80x Faster Counterfactual Regret Minimization by Compiling the Game to Static Dataflow and CUDA Graph Replay
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2609.11923v1
- Date: Thu, 10 Sep 2026 17:58:14 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-09-11 23:53:35.485156
- Title: GPU-CFR: 80x Faster Counterfactual Regret Minimization by Compiling the Game to Static Dataflow and CUDA Graph Replay
- Title(参考訳): GPU-CFR: 静的データフローとCUDAグラフリプレイへのゲームコンパイルによる80倍高速な対実レグレット最小化
- Abstract要約: GPU-CFRは任意のゲームを静的データフローにコンパイルする。
Graph Replayはイテレーションを一度記録し、単一のグラフ起動で再生する。
GPU-CFRは、更新ルールを変更することなく、スイートの中間から大きなゲームですべてのCPUとベースラインを上回ります。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 38.06569764716213
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Counterfactual regret minimization (CFR) is one of the few large numerical workloads that still runs faster on CPUs than on GPUs. Each iteration sweeps a game tree with up to billions of states in millions of small, interdependent gather and scatter steps issued through a generic tree interface. On a GPU every kernel finishes in microseconds, so kernel launches and framework dispatch dominate the run time, and prior GPU implementations have lost to optimized CPU code. We observe that for a fixed game, everything about a CFR iteration except the numerical values is known before the first iteration runs. We propose GPU-CFR, a compiler and runtime built on this observation. It compiles any game once into static dataflow: flat edge and information-set arrays, precomputed indices, and depth-level batched passes fix the entire operation sequence, and only solver state changes between iterations. Static chance folding, depth-level execution blocks, and a dual-lane reach buffer cut the number of framework operations by up to 18.1x. Because shapes, indices, and buffer addresses never change, CUDA Graph Replay records the iteration once and replays it with a single graph launch. On one A100, across an eight-game suite that spans card games, dice games, and board games, GPU-CFR runs 29.8--80.4x faster than the fastest prior GPU CFR on the same accelerator, and 14--258x faster than LiteEFG, one of the fastest open-source CPU implementations, on the four largest games. The compiled representation carries most of that margin: on eight CPU threads with no accelerator it is already 2.2--51.1x faster than the GPU baseline. On the CPU the optimized path reproduces the reference iterates bitwise, and tree construction and graph capture pay for themselves within the first solve. GPU-CFR beats every CPU and GPU baseline on the mid-to-large games of the suite without changing the update rule.
- Abstract(参考訳): 反実的後悔の最小化(CFR)は、GPUよりもCPU上で高速に動作する数少ない大規模数値ワークロードの1つである。
各イテレーションは、ジェネリックツリーインターフェースを通じて発行される数百万の小さな、相互依存の集合と散乱ステップにおいて、最大数十億のステートを持つゲームツリーを掃討する。
GPUでは、すべてのカーネルがマイクロ秒で終了するので、カーネルの起動とフレームワークディスパッチが実行時間を支配し、以前のGPU実装は最適化されたCPUコードに負けている。
固定ゲームの場合、最初のイテレーションが実行される前に、数値以外のCFRイテレーションに関する全てのことが分かっている。
この観測に基づいて構築されたコンパイラとランタイムであるGPU-CFRを提案する。
フラットエッジとインフォメーションセットの配列、プリ計算されたインデックス、深さレベルのバッチされたパスといった、任意のゲームを静的なデータフローにコンパイルする。
静的なチャンスフォールディング、深さレベルの実行ブロック、デュアルレーンリーチバッファは、フレームワークの操作数を最大18.1倍に削減した。
形状、インデックス、バッファアドレスが決して変更されないため、CUDA Graph Replayはイテレーションを一度記録し、単一のグラフ起動で再生する。
1つのA100では、カードゲーム、ダイスゲーム、ボードゲームにまたがる8ゲームスイートにまたがって、GPU-CFRは、同じアクセル上で最速のGPU CFRよりも29.8--80.4倍速く、また4大ゲームで最速のオープンソースCPU実装であるLiteEFGより14-258倍速い。
8つのCPUスレッドでアクセル無しで、GPUベースラインよりも2.2-51.1倍高速である。
CPU上では、最適化されたパスは参照をビット単位で再現し、ツリーの構築とグラフキャプチャは、最初の解決で自分自身に支払う。
GPU-CFRは、更新ルールを変更することなく、スイートの中間から大きなゲームにおいて、CPUとGPUのベースラインを全て破る。
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