論文の概要: Geometry-Driven Shadow Harmonisation for Composited Faces: A Multiplicative, Albedo-Preserving Relighting Pipeline
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2609.17740v1
- Date: Tue, 15 Sep 2026 18:47:05 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-09-20 08:55:53.506021
- Title: Geometry-Driven Shadow Harmonisation for Composited Faces: A Multiplicative, Albedo-Preserving Relighting Pipeline
- Title(参考訳): 複合顔のための幾何駆動型シャドウ調和:多目的なアルベド保存リライティングパイプライン
- Abstract要約: フェイススワッピングパイプラインは、幾何学的に整列するが、測光的に不明瞭な顔を生成する。
現存するほとんどの治療薬は、色移動、神経リライト、あるいは逆光を通して顔を再合成するので、同一性、肌のトーン、テクスチャを変化させるリスクがある。
我々は、幾何駆動型フォームシャドウインジェクションのレンダリングという保守的な方法を提案する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Face swapping and face compositing pipelines routinely produce a face that is geometrically well aligned but photometrically implausible: the donor face carries flat, near-frontal studio illumination while the host body and background carry directional scene light. Most existing remedies re-synthesise the face through colour transfer, neural relighting, or inverse rendering, and therefore risk altering identity, skin tone, and texture. We present a conservative alternative: geometry-driven form-shadow injection. The pipeline never repaints the face. It estimates a per-pixel gain field $g\in[g_{\min},1]$ from a rasterised 3D face proxy and multiplies it channel-uniformly onto linear RGB, so the operator can only darken and cannot shift chromaticity. A dense landmark mesh is rasterised into a depth buffer, from which we derive surface normals, a cavity term, and screen-space cast shadows. Key-light direction is estimated from host-side cues (body, background, hair halo); on-face cues are downweighted because they recover the donor's lighting. Shadow magnitude is not matched to the host: it is set by a three-parameter transfer $(τ,σ,g_{\min})$. The shading field is divided by its 75th percentile over skin, then gated, scaled, clamped, smoothed, and re-clipped inside a feathered, skin-gated face mask. On an analytic face heightfield, the default $(τ,σ,g_{\min})=(0.90,0.45,0.82)$ modifies 56.5% of face pixels with mean gain 0.938 (0.890 on modified pixels) and drives 3.4% of pixels to the floor. Hue invariance is a corollary of the operator. We analyse the transfer in closed form, ablate its parameters, and discuss failure modes of a monotone, darkening-only formulation, including double-shadowing of non-flat donors.
- Abstract(参考訳): 顔スワッピングと顔合成パイプラインは、幾何学的に整列しているが測光的に不明瞭な顔を生成する。
現存するほとんどの治療薬は、色移動、神経のリライト、あるいは逆レンダリングを通じて顔を再合成するので、同一性、肌のトーン、テクスチャを変化させるリスクがある。
我々は、幾何駆動型フォームシャドウインジェクションという保守的な代替案を提示した。
パイプラインは顔を塗り替えることはありません。
ピクセル当たりのゲインフィールド$g\in[g_{\min},1]$をラスタライズされた3Dフェイスプロキシから推定し、それを一様にリニアRGBにマージする。
密集したランドマークメッシュを深さバッファにラスタライズし、そこから表面正規、空洞項、スクリーンスペースキャストシャドーを導出する。
キーライトの方向は、ホスト側のキュー(体、背景、ヘアハロー)から推定される。
影の大きさはホストと一致せず、3パラメータ転送$(τ,σ,g_{\min})$で設定される。
シェーディングフィールドは、皮膚上の75番目のパーセンタイルで分割され、その後、羽毛で覆われたスキンゲートのフェイスマスクの中に、ゲート、スケール、クラム、スムーズ、そして再クラップされる。
解析的な顔の高さフィールドでは、デフォルトの$(τ,σ,g_{\min})=(0.90,0.45,0.82)$は、平均値0.938 (0.890) の顔ピクセルの56.5%を修正し、フロアに3.4%のピクセルを駆動する。
ヒュー不変性 (Hue invariance) は作用素の系である。
我々は、閉じた形で転送を分析し、パラメータを吸収し、非平坦なドナーの二重シェーディングを含むモノトーン、暗化のみの定式化の失敗モードについて議論する。
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