論文の概要: Becoming a Fruit Ninja: Real-Time Probabilistic Kinodynamic Planning for Manipulator Projectile Interception
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2609.22608v1
- Date: Fri, 18 Sep 2026 21:51:27 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-09-25 00:41:48.170898
- Title: Becoming a Fruit Ninja: Real-Time Probabilistic Kinodynamic Planning for Manipulator Projectile Interception
- Title(参考訳): フルーツ忍者になる:マニピュレータプロジェクタのリアルタイム確率的動力学的計画
- Abstract要約: 投げられたオブジェクトをロボットアームでインターセプトするには、オブジェクトがそれを通過するときに、オブジェクトのパス上のポイントに到達する必要がある。
FRUITNINJAは、GPU上の木をインターセプション多様体に向けてバッチで成長させる、任意のサンプリングベースのプランナーである。
FRUITNINJAは5つの障害物のうち96.7%と68.3%をカットし、それぞれ68.3%と35.0%である。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.1944372440801815
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Projectile interception is a challenging dynamic manipulation problem. Intercepting a thrown object with a robot arm requires reaching a point on the object's path as the object passes through it. Slicing also fixes the blade's velocity and orientation at contact. The goal is therefore a subset of the states of the robot and arrival times that moves as the object falls, and the arm must reach it within its actuator limits in milliseconds. We present FRUITNINJA, an anytime sampling-based planner that grows a tree on the GPU in batches toward the interception manifold. Each edge is an exact cubic whose travel time is found by a parallel search against the arm's dynamics, so every edge satisfies the actuator limits. Plans are ranked by a risk-aware objective over the uncertainty in the object's position and the arm's arrival time. We evaluate on a Franka Research 3 against six baselines in a calibrated real-time simulator, where FRUITNINJA cuts 96.7% of tosses in the open and 68.3% among five obstacles, versus the best baseline's 68.3% and 35.0% respectively.
- Abstract(参考訳): 射影インターセプションは、困難な動的操作問題である。
投げられたオブジェクトをロボットアームでインターセプトするには、オブジェクトがそれを通過するときに、オブジェクトのパス上のポイントに到達する必要がある。
スライシングはまた、接触時のブレードの速度と方向を固定する。
そのため、ゴールはロボットの状態と、物体が落下するときに移動する到着時間のサブセットであり、アームは数ミリ秒でアクチュエータの限界内に到達しなければならない。
FRUITNINJAは、GPU上の木をインターセプション多様体に向けてバッチで成長させる、任意のサンプリングベースのプランナーである。
それぞれのエッジは正確な立方体であり、アームのダイナミックスに対する平行探索によって移動時間が見つかるため、各エッジはアクチュエータの限界を満たす。
計画は、物体の位置と腕の到着時間の不確実性に関して、リスクを意識した目標によってランク付けされる。
FRUITNINJAは5つの障害物のうち96.7%と68.3%をカットし、それぞれ68.3%と35.0%である。
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