論文の概要: Synthesizing Reactive Character Behaviors for Continuous Games via Programmatic Policy Search
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2609.24025v1
- Date: Mon, 21 Sep 2026 02:47:59 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-09-23 18:04:03.963892
- Title: Synthesizing Reactive Character Behaviors for Continuous Games via Programmatic Policy Search
- Title(参考訳): プログラム的ポリシー探索による連続ゲームのためのリアクティブなキャラクタ動作の合成
- Abstract要約: 本稿では,連続ゲームにおけるリアクティブキャラクタの動作を,コンパクトで可読なプログラムとして合成する手法を提案する。
ゲームAIのプラクティスは、手作業による動作ツリー、ステートマシン、スクリプトに大きく依存しています。
我々のアプローチは、連続空間ゲームポリシーのためのドメイン固有の言語を直接検索することで、このギャップを埋める。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 13.919533131838477
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: We present a method for synthesizing reactive character behaviors for continuous games as compact, human-readable programs. Game AI practice still relies heavily on manually authored behavior trees, state machines, and scripts, while academic reinforcement learning typically produces opaque neural controllers that are expensive to train and difficult to edit. Our approach bridges this gap by searching directly over a domain-specific language for continuous-space game policies. The language is designed around reactive geometric decisions and includes higher-order constructs such as direction maximization. These constructs help discretize a continuous behavior space into enumerable program structures. To make program search practical, we introduce a large set of synthesis antipatterns that remove redundant program forms while preserving behavioral coverage. We further combine bottom-up symbolic enumeration with top-down guidance from a coding agent. Our resulting method, agentic sketching, has the agent propose high-level policy structure and call an enumerator to complete local program slots. We evaluate the method on a benchmark of 14 continuous games, ranging from classic control tasks to multi-agent football. We find that pure enumeration is often more efficient than using a coding agent alone, while the combined method substantially outperforms both. Our results suggest that programmatic policy search can be a practical authoring tool for game AI: designers specify reward functions, and the system discovers editable behaviors that are effective, portable, and often surprising.
- Abstract(参考訳): 本稿では,連続ゲームにおけるリアクティブキャラクタの動作を,コンパクトで可読なプログラムとして合成する手法を提案する。
ゲームAIの実践は、手動で作成した行動木、状態マシン、スクリプトに大きく依存しているが、学術的な強化学習は通常、トレーニングが高価で編集が難しい不透明なニューラルコントローラを生成する。
我々のアプローチは、連続空間ゲームポリシーのためのドメイン固有の言語を直接検索することで、このギャップを埋める。
言語はリアクティブな幾何学的決定を中心に設計されており、方向の最大化のような高次構造を含んでいる。
これらの構造は、連続的な振る舞い空間をエネルブルなプログラム構造に識別するのに役立ちます。
プログラム探索を実用的なものにするために,動作カバレッジを保ちながら冗長なプログラムフォームを除去する大規模な合成アンチパターンを導入する。
さらに、ボトムアップシンボル列挙と、コーディングエージェントからのトップダウンガイダンスを組み合わせる。
提案手法はエージェントスケッチであり,エージェントが高レベルなポリシー構造を提案し,列挙子を呼び出してローカルプログラムスロットを完了させる。
本手法は,古典的な制御タスクからマルチエージェントフットボールまで,14の連続試合のベンチマークで評価する。
純粋な列挙法は、符号化エージェント単独よりも効率的であることが多いが、この組み合わせ法は両者を大きく上回っている。
設計者は報酬関数を指定し、システムは効果的でポータブルで、しばしば驚くような編集可能な動作を発見する。
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