論文の概要: Behaviora - A Conceptual Architecture for External and Internal Behavior of Robots and Agents
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2609.27536v1
- Date: Wed, 23 Sep 2026 08:28:37 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-09-25 00:05:17.944897
- Title: Behaviora - A Conceptual Architecture for External and Internal Behavior of Robots and Agents
- Title(参考訳): ビヘイビア - ロボットとエージェントの内的・内的行動のための概念的アーキテクチャ
- Abstract要約: Behavioraは、エージェントとロボットの振る舞いを表現するための概念的アーキテクチャである。
行動ロボット又はエージェントは、動作(BTax)から派生し、永続的な識別子を割り当てることができるエピソード成分からなる行動エピソードを実行する。
Experience Profileは、エピソードの実行を変調する振る舞いに関連する内部状態を表す。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Behaviora is a preliminary conceptual architecture for representing agent and robot behavior, external and internal alike, in an addressable form. A behaving robot or agent performs a Behavior Episode composed of episode components, which can be derived from behavior taxonomies (BTax) and assigned persistent identifiers. We denote these identifiers as IoB (Internet of Behaviors) Addresses. A Behavior Episode specifies what the system does, while a Style Profile (SP) specifies how this behavior is expressed. Style can communicate characteristics of the actor and qualities such as competence and cultural manners. An Experience Profile (EP) represents behaviorally relevant internal state that modulates the execution of an Episode. Finally, a Behavior Compiler maps these behavioral representations to platform-specific actions. We use a primitive touching arm model to show these components and their relations. External Behavior is a result of addressable movements and their styles. Internal Behavior is represented through the same episodic principle and can be rendered as inner speech. Sensing, perception and complex task contexts have not been included in the present implementation, although a conceptual place is reserved for them.
- Abstract(参考訳): Behavioraは、エージェントとロボットの振る舞いを表現するための予備的な概念的アーキテクチャである。
行動分類学(BTax)から派生できるエピソード成分からなる行動エピソードを実行し、永続的な識別子を割り当てる。
これらの識別子をIoB(Internet of Behaviors)アドレスと表現する。
振舞いエピソードはシステムが何をするかを定義し、スタイルプロファイル(SP)はどのように振舞いが表現されるかを定義します。
スタイルはアクターの特徴や能力や文化の仕方などを伝えることができる。
Experience Profile (EP)は、エピソードの実行を変調する振る舞いに関連する内部状態を表す。
最後に、振舞いコンパイラは、これらの振舞い表現をプラットフォーム固有のアクションにマッピングします。
これらのコンポーネントとそれらの関係を示すために、プリミティブタッチアームモデルを使用します。
外的行動は、対処可能な動きとそのスタイルの結果である。
内的行動は同じエピソード原理で表現され、内的音声として表現することができる。
センシング、知覚、複雑なタスクコンテキストは現在の実装には含まれていないが、概念的な場所はそれらのために予約されている。
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