論文の概要: From Mono to Stereo: Accelerating Binocular Gaussian Splatting via Reprojection and Selective Patching
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2609.30741v1
- Date: Fri, 25 Sep 2026 03:11:46 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-09-28 18:27:51.198677
- Title: From Mono to Stereo: Accelerating Binocular Gaussian Splatting via Reprojection and Selective Patching
- Title(参考訳): Mono から Stereo へ:再投射と選択的パッチによる両眼ガウス投射の加速
- Abstract要約: 本稿では、支配的なRGB画像とアルファ重み付き深度プロキシを描画し、その画像を関連眼に再投影し、未発見ピクセルを修復する2DGSパイプラインを提案する。
DTUタンクとテンプルとMipNeRF-360では、シーケンシャルな2パスの双眼鏡参照の計測時間を15.5%から28.8%、ピークのGPUメモリを6%から11%削減する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 1.9773684168239962
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Binocular rendering requires two nearby views of the same scene and therefore repeats substantial visibility and shading work. We present a 2D Gaussian Splatting (2DGS) pipeline that fully renders a dominant-eye RGB image and an alpha-weighted depth proxy, reprojects that image to the affiliated eye, and repairs uncovered pixels. Small interior gaps are interpolated, whereas larger disoccluded regions are identified as regions of interest (ROIs) and selectively re-rendered. The depth proxy reuses the alpha-blending weights computed during dominant-eye rasterization, avoiding a separate depth-rendering pass. An adaptive ROI generator localizes the required updates using reprojected image boundaries and optional connected center-hole detection. On DTU, Tanks and Temples, and MipNeRF-360, the method reduces the measured time of a sequential two-pass binocular reference by 15.5\% to 28.8\% and peak GPU memory by 6\% to 11\%. The corresponding affiliated-eye quality degradation is at most 1.3 dB PSNR, 0.02 SSIM, and 0.02 LPIPS, representing a measurable trade-off that requires application-specific perceptual validation. These results establish a practical efficiency-quality trade-off for controlled static-scene stereo rendering and motivate future evaluation under continuous motion and on physical VR hardware.
- Abstract(参考訳): 両眼のレンダリングには、同じシーンの2つの近くのビューが必要であるため、かなりの視認性と陰影の作業が繰り返される。
本稿では,2次元ガウススプラッティング (2DGS) パイプラインを提案する。このパイプラインは,支配眼RGB画像とアルファ重み付き深度プロキシをフルレンダリングし,その画像を関連眼に再投影し,未発見画素を修復する。
内部の小さな隙間は補間されるが、より大きな非閉塞領域は興味のある領域(ROI)として特定され、選択的に再レンダリングされる。
ディーププロキシは、支配眼ラスタ化時に計算されるアルファブロードウェイトを再利用し、個別のディープレンダリングパスを回避する。
アダプティブROIジェネレータは、再投影された画像境界とオプションで接続されたセンターホール検出を使用して、必要な更新をローカライズする。
DTU、タンク・アンド・テンプル、MipNeRF-360では、シーケンシャルな2パス双眼鏡基準の測定時間を15.5\%から28.8\%に、ピークGPUメモリを6\%から11\%に短縮する。
対応する伴眼品質劣化は、少なくとも1.3dB PSNR、0.02SSIM、0.02LPIPSであり、アプリケーション固有の知覚的検証を必要とする測定可能なトレードオフを表している。
これらの結果は、制御された静的シーンステレオレンダリングのための実用的な効率品質トレードオフを確立し、連続運動および物理VRハードウェア上での将来の評価を動機付けている。
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