論文の概要: Typed Temporal Interaction Features for Simulation-Backed Forecasting of Open-Source Game Release Incidents
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2609.31647v1
- Date: Sat, 12 Sep 2026 19:34:02 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-10-08 14:21:18.578666
- Title: Typed Temporal Interaction Features for Simulation-Backed Forecasting of Open-Source Game Release Incidents
- Title(参考訳): オープンソースゲームリリースインシデントをシミュレーション支援した予測のための型時空間インタラクション機能
- Abstract要約: オープンソースのビデオゲームの品質は、コード、アセット、設定、テスト、コントリビュータ、課題予測器間の相互作用に依存する。
GAMEQUALGRAPH-Pilotは、リスク見積と労力対応ランキングを備えた、型付き時間的機能パイプラインである。
5つのシードワールドには120のプロジェクトと24のリリースがあり、プロジェクトには相容れない検証と将来のクロスプロジェクトテストがある。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Open-source video-game quality depends on inter-actions among code, assets, configuration, tests, contributors, and issue workflows, yet conventional defect predictors usually flatten or omit these relations. We investigate release-level forecasting of a quality incident within thirty days using GAMEQUALGRAPH-Pilot, a typed temporal feature pipeline with calibrated risk estimates and effort-aware ranking. Because the accessible OS-SGameBench materials do not provide manually audited release dates and outbreak labels, the executed evaluation is explicitly simulation-backed rather than an empirical claim about real games. Five seeded worlds each contain 120 projects and 24 releases, with project-disjoint validation and future cross-project testing. The pilot obtains an AUPRC of 0.520, AUROC of 0.673, Brier score of 0.207, and 29.68% effort-aware recall at a twenty-percent testing budget. Its closest local comparator, Static-Hetero-Reimpl, reaches 0.522 AUPRC; the -0.002 difference is not statistically significant after Holm correction. Inference requires 0.023 milliseconds per release in the measured environment. Ablations and controlled missingness, drift, engine, project-size, alert-threshold, and attribution analyses expose where typed interactions help and where they fail. Results support the reproducibility of the proposed protocol, not deployment effectiveness. Real OSSGameBench release reconstruction, stratified label audits, and official graph-model comparisons remain mandatory before journal submission or operational use in practice. This boundary protects research integrity and supports credible evaluation.
- Abstract(参考訳): オープンソースのビデオゲームの品質は、コード、アセット、設定、テスト、コントリビュータ、発行ワークフロー間の相互作用に依存するが、従来の欠陥予測器は通常、これらの関係をフラットにしたり省略したりする。
GAMEQUALGRAPH-Pilot を用いて,30日以内の品質事象の予測を行う。
アクセス可能なOS-SGameBench素材は、手動で監査されたリリース日とアウトブレイクラベルを提供していないため、実際のゲームに関する実証的な主張よりも、明示的にシミュレーションバックされている。
5つのシードワールドには120のプロジェクトと24のリリースがあり、プロジェクトには相容れない検証と将来のクロスプロジェクトテストがある。
AUPRCは0.520、AUROCは0.673、ブライアは0.207、リコールは29.68%である。
その最も近い局所コンパレータであるStatic-Hetero-Reimplは0.522 AUPRCに達するが、-0.002差はホルム補正後に統計的に有意ではない。
推定には、測定された環境での1リリースあたり0.023ミリ秒が必要である。
アブレーションと制御された欠如、ドリフト、エンジン、プロジェクトサイズ、アラート閾値、属性分析は、型付きインタラクションがどこに役立ち、どこで失敗するかを明らかにする。
結果は、デプロイメントの有効性ではなく、提案したプロトコルの再現性をサポートする。
リアルOSSGameBenchリリースの再構築、階層化されたラベル監査、公式グラフモデル比較は、ジャーナルの提出や運用が実施される前に必須である。
この境界は研究の完全性を保護し、信頼性評価をサポートする。
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